โลโก้เซียงฉี

เซียงฉี (熊棋) หรือที่เรียกว่า หมากรุกแพนด้า เป็นเกมกลยุทธ์นามธรรมที่พัฒนามาจากหมากรุกจีน และปรับให้เล่นบนกระดาน 8×8
เอกสารนี้อธิบายกติกาที่จำเป็นและเพียงพอสำหรับการเล่นเซียงฉีอย่างชัดเจนไม่คลุมเครือ


กติกาการเล่น

1. ความรู้ทั่วไป

  • เกมนี้แข่งขันระหว่างสองฝ่าย: ฝ่ายใต้และฝ่ายเหนือ
  • ฝ่ายใต้เดินก่อนเสมอ
  • จากนั้นทั้งสองฝ่ายผลัดกันเดินทีละตา
  • การเดินหนึ่งตาคือการเคลื่อนตัวหมากหนึ่งตัวของฝ่ายตนเองตามกติกาที่อธิบายด้านล่าง
  • ตัวหมากปลายทางของแต่ละฝ่ายคือขุนพล หรือมังกรหากเกิดการแปลงร่างแล้ว
  • การกินตัวหมากปลายทางจะทำให้เกมจบลงทันที

1.1 รุกฆาตและจนแต้ม (ข้อมูลอ้างอิง)

ในเซียงฉี รุกฆาตและจนแต้มมีอยู่ แต่แนวคิดเหล่านี้เป็นเพียงข้อมูลอ้างอิง: ไม่ได้จำกัดการเดินที่อนุญาต

  • รุกฆาต: สถานการณ์ที่ตัวหมากปลายทางของฝ่ายหนึ่ง (ขุนพลหรือมังกร) ถูกโจมตีโดยตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อยหนึ่งตัว เป็นมารยาทที่จะประกาศ รุกฆาต แต่ไม่บังคับ
  • จนแต้ม: สถานการณ์รุกฆาตที่ไม่มีทางป้องกัน ฝ่ายที่ถูกจนแต้มอยู่ในตำแหน่งแพ้ เป็นธรรมเนียมที่จะยอมแพ้แทนที่จะรอให้ถูกกิน

ไม่มีอะไรห้ามการเดินที่ทำให้ตัวหมากปลายทางของตนเองถูกรุกฆาตหรือปล่อยให้ถูกรุกฆาต การเดินเช่นนี้ยังคงถูกกติกา แต่ฝ่ายตรงข้ามสามารถกินตัวหมากปลายทางนั้น และชนะเกมทันที

1.2 นิยามของการเดินที่ถูกกติกา

ในเอกสารนี้ การเดินที่ถูกกติกาคือการเดินที่เป็นไปตาม: (1) กติกาการเดินและการกิน (2) กติกาการเผชิญหน้าและการเลื่อนขั้น และ (3) ข้อห้ามการซ้ำ สถานการณ์รุกฆาตไม่รวมอยู่ในนิยามนี้

2. กระดานและตำแหน่งเริ่มต้น

2.1 กระดาน

  • เซียงฉีเล่นบนกระดาน 8 แถวตั้ง คูณ 8 แถวนอน (8×8)
  • จากมุมมองของฝ่ายใต้ แถวตั้งตั้งชื่อจากซ้ายไปขวา: a, b, c, d, e, f, g, h
  • จากมุมมองของฝ่ายใต้ แถวนอนมีหมายเลขจากล่างขึ้นบน: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • ฝ่ายใต้ครอบครองแถวนอนใกล้ 1 ฝ่ายเหนือครอบครองแถวนอนใกล้ 8
  • แม่น้ำอยู่ระหว่างแถวนอน 4 และ 5

2.2 ตัวหมาก

เมื่อเริ่มเกม แต่ละฝ่ายมีตัวหมากดังนี้:

  • ขุนพล 1 ตัว
  • องครักษ์ 1 ตัว
  • เรือ 2 ตัว
  • หมี 2 ตัว
  • ม้า 2 ตัว
  • ปืนใหญ่ 2 ตัว
  • เบี้ย 8 ตัว

มังกรไม่ได้วางตั้งแต่เริ่ม: จะปรากฏเฉพาะเมื่อขุนพลทั้งสองเผชิญหน้ากัน จักรพรรดินีไม่ได้วางตั้งแต่เริ่ม: จะปรากฏเฉพาะผ่านการเลื่อนขั้นของเบี้ย

2.3 ตำแหน่งเริ่มต้น

ตำแหน่งเริ่มต้นมีโครงสร้างเหมือนกันสำหรับทั้งสองฝ่าย จัดวางเป็นภาพสะท้อน

แผนภาพตำแหน่งเริ่มต้น: แถวแรกของแต่ละฝ่ายจากซ้ายไปขวา: เรือ ม้า หมี องครักษ์ ขุนพล หมี ม้า เรือ แถวที่สองมีปืนใหญ่ที่ c และ f แถวที่สามมีเบี้ยแปดตัวเรียงกัน
ตำแหน่งเริ่มต้นของเกมเซียงฉี

2.3.1 ฝ่ายใต้

  • แถวนอน 1 (a1 ถึง h1): เรือ ม้า หมี องครักษ์ ขุนพล หมี ม้า เรือ
  • แถวนอน 2: ปืนใหญ่ที่ c2 และปืนใหญ่ที่ f2 ช่องอื่นว่าง
  • แถวนอน 3: เบี้ยทุกช่อง (a3 ถึง h3)

2.3.2 ฝ่ายเหนือ

  • แถวนอน 8 (a8 ถึง h8): เรือ ม้า หมี องครักษ์ ขุนพล หมี ม้า เรือ
  • แถวนอน 7: ปืนใหญ่ที่ c7 และปืนใหญ่ที่ f7 ช่องอื่นว่าง
  • แถวนอน 6: เบี้ยทุกช่อง (a6 ถึง h6)

2.4 ข้อตกลงการเรียกชื่อตัวหมาก

ตามข้อตกลง ตัวหมากแต่ละประเภทมีอักษรจีนและอักษรย่อละตินที่แตกต่างกัน ตามฝ่าย (ตัวพิมพ์ใหญ่สำหรับฝ่ายใต้ ตัวพิมพ์เล็กสำหรับฝ่ายเหนือ) ข้อตกลงเหล่านี้มีประโยชน์ในการจดบันทึกและการนำไปใช้งาน แต่ไม่เปลี่ยนแปลงกติกา

การเรียกชื่อตัวหมากตามฝ่าย
ประเภทตัวหมาก ฝ่ายใต้ ฝ่ายเหนือ
อักษรจีน ย่อ อักษรจีน ย่อ
องครักษ์ A a
หมี B b
ปืนใหญ่ C c
มังกร D d
จักรพรรดินี E e
ขุนพล G g
ม้า H h
เรือ R r
เบี้ย S s

3. การเดิน การกิน และตัวหมาก

3.1 หลักการทั่วไป

  • ในตาของตน ฝ่ายหนึ่งเคลื่อนตัวหมากของตนเองเพียงหนึ่งตัว
  • การเดินหนึ่งตาเคลื่อนตัวหมากจากช่องต้นทางไปยังช่องปลายทาง
  • ช่องปลายทางต้องว่างหรือมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่
  • ตัวหมากไม่สามารถเคลื่อนไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายเดียวกันอยู่
  • หากช่องปลายทางมีตัวหมากฝ่ายตรงข้าม ตัวหมากนั้นถูกกิน: ถูกเอาออกจากกระดานและตัวหมากที่เคลื่อนเข้ามาแทนที่
  • เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่นในคำอธิบายตัวหมาก ตัวหมากไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างช่องต้นทางและช่องปลายทางต้องว่าง

3.2 ตัวหมาก

ส่วนต่อไปนี้อธิบายกติกาการเดินและการกินของตัวหมากแต่ละประเภท เว้นแต่ระบุไว้ชัดเจน ตัวหมากกินโดยเคลื่อนตามกติกาปกติไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายตรงข้าม

3.2.1 องครักษ์

  • องครักษ์เคลื่อนหนึ่งช่องในแนวทแยง
  • สามารถเคลื่อนไปยังช่องใดก็ได้บนกระดาน

3.2.2 หมี

  • หมีเคลื่อนกี่ช่องก็ได้ในแนวทแยง
  • ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง

3.2.3 ปืนใหญ่

การเดินโดยไม่กิน
  • ปืนใหญ่เคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
  • ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
การกิน
  • ปืนใหญ่ต้องอยู่ในแนวเดียวกับเป้าหมาย (แถวนอนเดียวกันหรือแถวตั้งเดียวกัน)
  • ระหว่างปืนใหญ่กับเป้าหมาย ต้องมีตัวหมากหนึ่งตัวพอดี (ฝ่ายใดก็ได้) เรียกว่า ฐาน
  • ต้องไม่มีตัวหมากอื่นระหว่างฐานกับเป้าหมาย
  • ปืนใหญ่กินโดยเคลื่อนไปยังช่องของเป้าหมาย กระโดดข้ามฐาน

ปืนใหญ่ไม่สามารถกินได้หากไม่มีฐาน หรือหากมีตัวหมากสองตัวหรือมากกว่าระหว่างมันกับเป้าหมาย

3.2.4 มังกร

มังกร (หรือเรียกว่า ขุนพลบิน) ปรากฏเฉพาะหลังจากขุนพลทั้งสองเผชิญหน้ากัน เมื่อปรากฏแล้ว จะแทนที่ขุนพลของฝ่ายนั้นอย่างถาวรและกลายเป็นตัวหมากปลายทาง

การเดินโดยไม่กิน
  • มังกรเคลื่อนหนึ่งช่องในแนวนอนหรือแนวตั้ง
การกิน
  • มังกรกินบนแถวนอนหรือแถวตั้งของมันในระยะใดก็ได้
  • ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างมังกรกับเป้าหมายต้องว่าง

3.2.5 จักรพรรดินี

จักรพรรดินีไม่อยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น: ปรากฏผ่านการเลื่อนขั้น ในแต่ละตา เลือกโหมดการเดินเพียงโหมดเดียว

โหมดเรือ
  • เคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
  • ไม่กระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
โหมดม้ากระโดด
  • เคลื่อนรูปตัว L: สองช่องในทิศทางตั้งฉาก แล้วหนึ่งช่องตั้งฉากกับทิศทางนั้น
  • โหมดนี้อนุญาตให้กระโดดข้าม

โหมด ม้ากระโดด ของจักรพรรดินีแตกต่างจากการเดินของม้า เพราะม้าสามารถถูกขวางได้

3.2.6 ขุนพล

  • ขุนพลเคลื่อนหนึ่งช่องในแนวนอนหรือแนวตั้ง
  • สามารถเคลื่อนไปยังช่องใดก็ได้บนกระดาน
  • ขุนพลเป็นตัวหมากปลายทางตราบใดที่ยังไม่ถูกแทนที่ด้วยมังกร

3.2.7 ม้า

  • ม้าเคลื่อนสองขั้นตอน:
    1. หนึ่งช่องในทิศทางตั้งฉาก (บน ล่าง ซ้าย หรือ ขวา)
    2. แล้วหนึ่งช่องในแนวทแยงออกด้านนอก
  • ม้าไม่สามารถกระโดดข้าม: ช่องตั้งฉากที่อยู่ติดกัน (ขาของม้า) ต้องว่าง หากช่องนั้นมีตัวหมากอยู่ การเคลื่อนในทิศทางนั้นถูกขวาง

3.2.8 เรือ

  • เรือเคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
  • ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง

3.2.9 เบี้ย

เบี้ยของแต่ละฝ่ายเดินหน้าในทิศทางตรงข้ามกัน:

  • เบี้ยฝ่ายใต้เดินหน้าไปทางเหนือ (แถวนอนเพิ่มขึ้น: จาก 3 ไป 8)
  • เบี้ยฝ่ายเหนือเดินหน้าไปทางใต้ (แถวนอนลดลง: จาก 6 ไป 1)
3.2.9.1 ก่อนข้ามแม่น้ำ
  • เบี้ยฝ่ายใต้อยู่ ก่อนข้ามแม่น้ำ ตราบใดที่อยู่บนแถวนอน 1 ถึง 4
  • เบี้ยฝ่ายเหนืออยู่ ก่อนข้ามแม่น้ำ ตราบใดที่อยู่บนแถวนอน 5 ถึง 8
  • ก่อนข้ามแม่น้ำ เบี้ย:
    • เคลื่อนหนึ่งช่องไปข้างหน้า
    • กินในลักษณะเดียวกัน
    • ไม่สามารถถอยหลังหรือเคลื่อนไปด้านข้าง
3.2.9.2 หลังข้ามแม่น้ำ
  • เบี้ยฝ่ายใต้ข้ามแม่น้ำแล้วเมื่อถึงแถวนอน 5 หรือไกลกว่า
  • เบี้ยฝ่ายเหนือข้ามแม่น้ำแล้วเมื่อถึงแถวนอน 4 หรือต่ำกว่า
  • หลังข้ามแม่น้ำ เบี้ย:
    • ยังคงเคลื่อนหนึ่งช่องไปข้างหน้า
    • ได้รับการเคลื่อนหนึ่งช่องไปด้านข้าง (ซ้ายหรือขวา)
    • กินไปข้างหน้าหรือด้านข้าง
    • ยังคงไม่สามารถถอยหลัง

4. การเผชิญหน้าและมังกร

ขุนพลทั้งสองถูกเรียกว่า เผชิญหน้า เมื่อ:

  • ทั้งสองอยู่ในแถวตั้งเดียวกัน
  • ไม่มีตัวหมากอยู่ระหว่างทั้งสอง
  • ขุนพลฝ่ายใต้อยู่บนแถวนอนที่ต่ำกว่าขุนพลฝ่ายเหนือ

ทันทีที่เกิดการจัดวางนี้ ขุนพลทั้งสองแปลงร่างเป็นมังกรทันที

  • การแปลงร่างใช้กับทั้งสองฝ่าย แม้ว่าฝ่ายเดียวจะเป็นผู้เดินที่ทำให้เกิดการเผชิญหน้า
  • มังกรแทนที่ขุนพลของฝ่ายนั้นอย่างถาวร
  • ตัวหมากปลายทางของแต่ละฝ่ายจึงกลายเป็นมังกร

5. การเลื่อนขั้น

  • เมื่อเบี้ยจบการเดินบนแถวนอนสุดท้ายของฝ่ายตรงข้าม (แถวนอน 8 สำหรับฝ่ายใต้ แถวนอน 1 สำหรับฝ่ายเหนือ) ผู้เล่นอาจเลือกที่จะเลื่อนขั้น
  • การเลื่อนขั้นเป็นทางเลือก: ผู้เล่นอาจเลื่อนขั้นทันทีหรือปล่อยให้เบี้ยเป็นเบี้ยต่อไป
  • เบี้ยที่อยู่บนแถวนอนสุดท้ายแล้วอาจเลื่อนขั้นในภายหลัง โดยต้องเป็นการเดินเบี้ยตัวนั้นในตานั้น
  • เมื่อเลื่อนขั้น เบี้ยถูกนำออกและแทนที่บนช่องเดิมด้วยตัวหมากที่เลือกจาก: จักรพรรดินี องครักษ์ ปืนใหญ่ เรือ หมี ม้า
  • การเลื่อนขั้นเป็นขุนพล (และจึงเป็นมังกร) ถูกห้าม
  • การเลือกเป็นอิสระ: ผู้เล่นอาจมีตัวหมากประเภทเดียวกันหลายตัว

6. จบเกม

6.1 ชนะโดยการกิน

ฝ่ายหนึ่งชนะทันทีเมื่อกินตัวหมากปลายทางของฝ่ายตรงข้าม: ขุนพล หรือมังกรหากเกิดการแปลงร่างแล้ว

6.2 แพ้เพราะไม่มีตาเดิน

ฝ่ายหนึ่งแพ้ทันทีหากในตาของตนไม่มีการเดินที่ถูกกติกา การมีหรือไม่มีรุกฆาตไม่มีผลต่อกติกานี้

6.3 แพ้เพราะซ้ำตำแหน่ง

การซ้ำถูกห้าม

ตำแหน่งรวมถึงการจัดวางบนกระดานและฝ่ายที่ถึงตาเดิน

การเดินถือว่าซ้ำหากเป็นไปตามเงื่อนไขสองข้อนี้:

  1. สร้างตำแหน่งที่เคยเกิดขึ้นแล้วระหว่างเกม
  2. เหมือนกับการเดินที่เคยนำไปสู่ตำแหน่งนั้นก่อนหน้า (ตัวหมากเดียวกัน ช่องต้นทางเดียวกัน ช่องปลายทางเดียวกัน การเลือกเลื่อนขั้นเดียวกันถ้ามี)

การเดินซ้ำถูกห้าม หากผู้เล่นเดินซ้ำ จะแพ้ทันที

6.4 เสมอเพราะตัวหมากไม่พอ

เกมถูกประกาศเสมอหากทั้งสองฝ่ายเหลือเพียงตัวหมากปลายทางบนกระดาน

6.5 เสมอตามกติกา 50 ตา

เกมอาจถูกประกาศเสมอหากแต่ละผู้เล่นเดิน 50 ตา (คือ 100 ครึ่งตา) โดยไม่มีการกินและไม่มีการเดินเบี้ย ขึ้นอยู่กับบริบท (กรรมการ แพลตฟอร์ม) การเสมอนี้อาจต้องเรียกร้องหรือเป็นอัตโนมัติ

6.6 กรณีอื่น

เกมอาจจบลงด้วยการยอมแพ้ หมดเวลา หรือข้อตกลงเสมอระหว่างผู้เล่น