กติกาการเล่น
1. ความรู้ทั่วไป
- เกมนี้แข่งขันระหว่างสองฝ่าย: ฝ่ายใต้และฝ่ายเหนือ
- ฝ่ายใต้เดินก่อนเสมอ
- จากนั้นทั้งสองฝ่ายผลัดกันเดินทีละตา
- การเดินหนึ่งตาคือการเคลื่อนตัวหมากหนึ่งตัวของฝ่ายตนเองตามกติกาที่อธิบายด้านล่าง
- ตัวหมากปลายทางของแต่ละฝ่ายคือขุนพล หรือมังกรหากเกิดการแปลงร่างแล้ว
- การกินตัวหมากปลายทางจะทำให้เกมจบลงทันที
1.1 รุกฆาตและจนแต้ม (ข้อมูลอ้างอิง)
ในเซียงฉี รุกฆาตและจนแต้มมีอยู่ แต่แนวคิดเหล่านี้เป็นเพียงข้อมูลอ้างอิง: ไม่ได้จำกัดการเดินที่อนุญาต
-
รุกฆาต: สถานการณ์ที่ตัวหมากปลายทางของฝ่ายหนึ่ง
(ขุนพลหรือมังกร) ถูกโจมตีโดยตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อยหนึ่งตัว
เป็นมารยาทที่จะประกาศ
รุกฆาต
แต่ไม่บังคับ - จนแต้ม: สถานการณ์รุกฆาตที่ไม่มีทางป้องกัน ฝ่ายที่ถูกจนแต้มอยู่ในตำแหน่งแพ้ เป็นธรรมเนียมที่จะยอมแพ้แทนที่จะรอให้ถูกกิน
ไม่มีอะไรห้ามการเดินที่ทำให้ตัวหมากปลายทางของตนเองถูกรุกฆาตหรือปล่อยให้ถูกรุกฆาต การเดินเช่นนี้ยังคงถูกกติกา แต่ฝ่ายตรงข้ามสามารถกินตัวหมากปลายทางนั้น และชนะเกมทันที
1.2 นิยามของการเดินที่ถูกกติกา
ในเอกสารนี้ การเดินที่ถูกกติกาคือการเดินที่เป็นไปตาม: (1) กติกาการเดินและการกิน (2) กติกาการเผชิญหน้าและการเลื่อนขั้น และ (3) ข้อห้ามการซ้ำ สถานการณ์รุกฆาตไม่รวมอยู่ในนิยามนี้
2. กระดานและตำแหน่งเริ่มต้น
2.1 กระดาน
- เซียงฉีเล่นบนกระดาน 8 แถวตั้ง คูณ 8 แถวนอน (8×8)
- จากมุมมองของฝ่ายใต้ แถวตั้งตั้งชื่อจากซ้ายไปขวา: a, b, c, d, e, f, g, h
- จากมุมมองของฝ่ายใต้ แถวนอนมีหมายเลขจากล่างขึ้นบน: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
- ฝ่ายใต้ครอบครองแถวนอนใกล้ 1 ฝ่ายเหนือครอบครองแถวนอนใกล้ 8
แม่น้ำ
อยู่ระหว่างแถวนอน 4 และ 5
2.2 ตัวหมาก
เมื่อเริ่มเกม แต่ละฝ่ายมีตัวหมากดังนี้:
- ขุนพล 1 ตัว
- องครักษ์ 1 ตัว
- เรือ 2 ตัว
- หมี 2 ตัว
- ม้า 2 ตัว
- ปืนใหญ่ 2 ตัว
- เบี้ย 8 ตัว
มังกรไม่ได้วางตั้งแต่เริ่ม: จะปรากฏเฉพาะเมื่อขุนพลทั้งสองเผชิญหน้ากัน จักรพรรดินีไม่ได้วางตั้งแต่เริ่ม: จะปรากฏเฉพาะผ่านการเลื่อนขั้นของเบี้ย
2.3 ตำแหน่งเริ่มต้น
ตำแหน่งเริ่มต้นมีโครงสร้างเหมือนกันสำหรับทั้งสองฝ่าย จัดวางเป็นภาพสะท้อน
2.3.1 ฝ่ายใต้
- แถวนอน 1 (a1 ถึง h1): เรือ ม้า หมี องครักษ์ ขุนพล หมี ม้า เรือ
- แถวนอน 2: ปืนใหญ่ที่ c2 และปืนใหญ่ที่ f2 ช่องอื่นว่าง
- แถวนอน 3: เบี้ยทุกช่อง (a3 ถึง h3)
2.3.2 ฝ่ายเหนือ
- แถวนอน 8 (a8 ถึง h8): เรือ ม้า หมี องครักษ์ ขุนพล หมี ม้า เรือ
- แถวนอน 7: ปืนใหญ่ที่ c7 และปืนใหญ่ที่ f7 ช่องอื่นว่าง
- แถวนอน 6: เบี้ยทุกช่อง (a6 ถึง h6)
2.4 ข้อตกลงการเรียกชื่อตัวหมาก
ตามข้อตกลง ตัวหมากแต่ละประเภทมีอักษรจีนและอักษรย่อละตินที่แตกต่างกัน ตามฝ่าย (ตัวพิมพ์ใหญ่สำหรับฝ่ายใต้ ตัวพิมพ์เล็กสำหรับฝ่ายเหนือ) ข้อตกลงเหล่านี้มีประโยชน์ในการจดบันทึกและการนำไปใช้งาน แต่ไม่เปลี่ยนแปลงกติกา
| ประเภทตัวหมาก | ฝ่ายใต้ | ฝ่ายเหนือ | ||
|---|---|---|---|---|
| อักษรจีน | ย่อ | อักษรจีน | ย่อ | |
| องครักษ์ | 仕 | A |
士 | a |
| หมี | 雄 | B |
熊 | b |
| ปืนใหญ่ | 炮 | C |
砲 | c |
| มังกร | 鳳 | D |
龍 | d |
| จักรพรรดินี | 妃 | E |
騛 | e |
| ขุนพล | 帥 | G |
將 | g |
| ม้า | 傌 | H |
馬 | h |
| เรือ | 俥 | R |
車 | r |
| เบี้ย | 兵 | S |
卒 | s |
3. การเดิน การกิน และตัวหมาก
3.1 หลักการทั่วไป
- ในตาของตน ฝ่ายหนึ่งเคลื่อนตัวหมากของตนเองเพียงหนึ่งตัว
- การเดินหนึ่งตาเคลื่อนตัวหมากจากช่องต้นทางไปยังช่องปลายทาง
- ช่องปลายทางต้องว่างหรือมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่
- ตัวหมากไม่สามารถเคลื่อนไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายเดียวกันอยู่
- หากช่องปลายทางมีตัวหมากฝ่ายตรงข้าม ตัวหมากนั้นถูกกิน: ถูกเอาออกจากกระดานและตัวหมากที่เคลื่อนเข้ามาแทนที่
- เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่นในคำอธิบายตัวหมาก ตัวหมากไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างช่องต้นทางและช่องปลายทางต้องว่าง
3.2 ตัวหมาก
ส่วนต่อไปนี้อธิบายกติกาการเดินและการกินของตัวหมากแต่ละประเภท เว้นแต่ระบุไว้ชัดเจน ตัวหมากกินโดยเคลื่อนตามกติกาปกติไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายตรงข้าม
3.2.1 องครักษ์
- องครักษ์เคลื่อนหนึ่งช่องในแนวทแยง
- สามารถเคลื่อนไปยังช่องใดก็ได้บนกระดาน
3.2.2 หมี
- หมีเคลื่อนกี่ช่องก็ได้ในแนวทแยง
- ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
3.2.3 ปืนใหญ่
- การเดินโดยไม่กิน
-
- ปืนใหญ่เคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
- ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
- การกิน
-
- ปืนใหญ่ต้องอยู่ในแนวเดียวกับเป้าหมาย (แถวนอนเดียวกันหรือแถวตั้งเดียวกัน)
-
ระหว่างปืนใหญ่กับเป้าหมาย ต้องมีตัวหมากหนึ่งตัวพอดี (ฝ่ายใดก็ได้)
เรียกว่า
ฐาน
- ต้องไม่มีตัวหมากอื่นระหว่างฐานกับเป้าหมาย
- ปืนใหญ่กินโดยเคลื่อนไปยังช่องของเป้าหมาย กระโดดข้ามฐาน
ปืนใหญ่ไม่สามารถกินได้หากไม่มีฐาน หรือหากมีตัวหมากสองตัวหรือมากกว่าระหว่างมันกับเป้าหมาย
3.2.4 มังกร
มังกร (หรือเรียกว่า ขุนพลบิน
) ปรากฏเฉพาะหลังจากขุนพลทั้งสองเผชิญหน้ากัน
เมื่อปรากฏแล้ว จะแทนที่ขุนพลของฝ่ายนั้นอย่างถาวรและกลายเป็นตัวหมากปลายทาง
- การเดินโดยไม่กิน
-
- มังกรเคลื่อนหนึ่งช่องในแนวนอนหรือแนวตั้ง
- การกิน
-
- มังกรกินบนแถวนอนหรือแถวตั้งของมันในระยะใดก็ได้
- ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างมังกรกับเป้าหมายต้องว่าง
3.2.5 จักรพรรดินี
จักรพรรดินีไม่อยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น: ปรากฏผ่านการเลื่อนขั้น ในแต่ละตา เลือกโหมดการเดินเพียงโหมดเดียว
- โหมดเรือ
-
- เคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
- ไม่กระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
- โหมดม้ากระโดด
-
- เคลื่อนรูปตัว
L
: สองช่องในทิศทางตั้งฉาก แล้วหนึ่งช่องตั้งฉากกับทิศทางนั้น - โหมดนี้อนุญาตให้กระโดดข้าม
- เคลื่อนรูปตัว
โหมด ม้ากระโดด
ของจักรพรรดินีแตกต่างจากการเดินของม้า เพราะม้าสามารถถูกขวางได้
3.2.6 ขุนพล
- ขุนพลเคลื่อนหนึ่งช่องในแนวนอนหรือแนวตั้ง
- สามารถเคลื่อนไปยังช่องใดก็ได้บนกระดาน
- ขุนพลเป็นตัวหมากปลายทางตราบใดที่ยังไม่ถูกแทนที่ด้วยมังกร
3.2.7 ม้า
-
ม้าเคลื่อนสองขั้นตอน:
- หนึ่งช่องในทิศทางตั้งฉาก (บน ล่าง ซ้าย หรือ ขวา)
- แล้วหนึ่งช่องในแนวทแยงออกด้านนอก
-
ม้าไม่สามารถกระโดดข้าม: ช่องตั้งฉากที่อยู่ติดกัน (
ขา
ของม้า) ต้องว่าง หากช่องนั้นมีตัวหมากอยู่ การเคลื่อนในทิศทางนั้นถูกขวาง
3.2.8 เรือ
- เรือเคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
- ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
3.2.9 เบี้ย
เบี้ยของแต่ละฝ่ายเดินหน้าในทิศทางตรงข้ามกัน:
- เบี้ยฝ่ายใต้เดินหน้าไปทางเหนือ (แถวนอนเพิ่มขึ้น: จาก 3 ไป 8)
- เบี้ยฝ่ายเหนือเดินหน้าไปทางใต้ (แถวนอนลดลง: จาก 6 ไป 1)
3.2.9.1 ก่อนข้ามแม่น้ำ
- เบี้ยฝ่ายใต้อยู่
ก่อนข้ามแม่น้ำ
ตราบใดที่อยู่บนแถวนอน 1 ถึง 4 - เบี้ยฝ่ายเหนืออยู่
ก่อนข้ามแม่น้ำ
ตราบใดที่อยู่บนแถวนอน 5 ถึง 8 -
ก่อนข้ามแม่น้ำ เบี้ย:
- เคลื่อนหนึ่งช่องไปข้างหน้า
- กินในลักษณะเดียวกัน
- ไม่สามารถถอยหลังหรือเคลื่อนไปด้านข้าง
3.2.9.2 หลังข้ามแม่น้ำ
- เบี้ยฝ่ายใต้ข้ามแม่น้ำแล้วเมื่อถึงแถวนอน 5 หรือไกลกว่า
- เบี้ยฝ่ายเหนือข้ามแม่น้ำแล้วเมื่อถึงแถวนอน 4 หรือต่ำกว่า
-
หลังข้ามแม่น้ำ เบี้ย:
- ยังคงเคลื่อนหนึ่งช่องไปข้างหน้า
- ได้รับการเคลื่อนหนึ่งช่องไปด้านข้าง (ซ้ายหรือขวา)
- กินไปข้างหน้าหรือด้านข้าง
- ยังคงไม่สามารถถอยหลัง
4. การเผชิญหน้าและมังกร
ขุนพลทั้งสองถูกเรียกว่า เผชิญหน้า
เมื่อ:
- ทั้งสองอยู่ในแถวตั้งเดียวกัน
- ไม่มีตัวหมากอยู่ระหว่างทั้งสอง
- ขุนพลฝ่ายใต้อยู่บนแถวนอนที่ต่ำกว่าขุนพลฝ่ายเหนือ
ทันทีที่เกิดการจัดวางนี้ ขุนพลทั้งสองแปลงร่างเป็นมังกรทันที
- การแปลงร่างใช้กับทั้งสองฝ่าย แม้ว่าฝ่ายเดียวจะเป็นผู้เดินที่ทำให้เกิดการเผชิญหน้า
- มังกรแทนที่ขุนพลของฝ่ายนั้นอย่างถาวร
- ตัวหมากปลายทางของแต่ละฝ่ายจึงกลายเป็นมังกร
5. การเลื่อนขั้น
- เมื่อเบี้ยจบการเดินบนแถวนอนสุดท้ายของฝ่ายตรงข้าม (แถวนอน 8 สำหรับฝ่ายใต้ แถวนอน 1 สำหรับฝ่ายเหนือ) ผู้เล่นอาจเลือกที่จะเลื่อนขั้น
- การเลื่อนขั้นเป็นทางเลือก: ผู้เล่นอาจเลื่อนขั้นทันทีหรือปล่อยให้เบี้ยเป็นเบี้ยต่อไป
- เบี้ยที่อยู่บนแถวนอนสุดท้ายแล้วอาจเลื่อนขั้นในภายหลัง โดยต้องเป็นการเดินเบี้ยตัวนั้นในตานั้น
- เมื่อเลื่อนขั้น เบี้ยถูกนำออกและแทนที่บนช่องเดิมด้วยตัวหมากที่เลือกจาก: จักรพรรดินี องครักษ์ ปืนใหญ่ เรือ หมี ม้า
- การเลื่อนขั้นเป็นขุนพล (และจึงเป็นมังกร) ถูกห้าม
- การเลือกเป็นอิสระ: ผู้เล่นอาจมีตัวหมากประเภทเดียวกันหลายตัว
6. จบเกม
6.1 ชนะโดยการกิน
ฝ่ายหนึ่งชนะทันทีเมื่อกินตัวหมากปลายทางของฝ่ายตรงข้าม: ขุนพล หรือมังกรหากเกิดการแปลงร่างแล้ว
6.2 แพ้เพราะไม่มีตาเดิน
ฝ่ายหนึ่งแพ้ทันทีหากในตาของตนไม่มีการเดินที่ถูกกติกา การมีหรือไม่มีรุกฆาตไม่มีผลต่อกติกานี้
6.3 แพ้เพราะซ้ำตำแหน่ง
การซ้ำถูกห้าม
ตำแหน่งรวมถึงการจัดวางบนกระดานและฝ่ายที่ถึงตาเดิน
การเดินถือว่าซ้ำหากเป็นไปตามเงื่อนไขสองข้อนี้:
- สร้างตำแหน่งที่เคยเกิดขึ้นแล้วระหว่างเกม
- เหมือนกับการเดินที่เคยนำไปสู่ตำแหน่งนั้นก่อนหน้า (ตัวหมากเดียวกัน ช่องต้นทางเดียวกัน ช่องปลายทางเดียวกัน การเลือกเลื่อนขั้นเดียวกันถ้ามี)
การเดินซ้ำถูกห้าม หากผู้เล่นเดินซ้ำ จะแพ้ทันที
6.4 เสมอเพราะตัวหมากไม่พอ
เกมถูกประกาศเสมอหากทั้งสองฝ่ายเหลือเพียงตัวหมากปลายทางบนกระดาน
6.5 เสมอตามกติกา 50 ตา
เกมอาจถูกประกาศเสมอหากแต่ละผู้เล่นเดิน 50 ตา (คือ 100 ครึ่งตา) โดยไม่มีการกินและไม่มีการเดินเบี้ย ขึ้นอยู่กับบริบท (กรรมการ แพลตฟอร์ม) การเสมอนี้อาจต้องเรียกร้องหรือเป็นอัตโนมัติ
6.6 กรณีอื่น
เกมอาจจบลงด้วยการยอมแพ้ หมดเวลา หรือข้อตกลงเสมอระหว่างผู้เล่น