โลโก้เซียงฉี

เซียงฉี 熊棋
เกมหมากรุกแพนด้า

เล่นตอนนี้

กติกาการเล่น

เซียงฉี (熊棋) หรือที่เรียกว่า หมากรุกแพนด้า เป็นเกมกลยุทธ์นามธรรมที่พัฒนามาจากหมากรุกจีน และปรับให้เล่นบนกระดาน 8×8
เอกสารนี้อธิบายกติกาที่จำเป็นและเพียงพอสำหรับการเล่นเซียงฉีอย่างชัดเจนไม่คลุมเครือ

1. ความรู้ทั่วไป

  • เกมนี้แข่งขันระหว่างสองฝ่าย: ฝ่ายใต้ (ขาวหรือแดง) และฝ่ายเหนือ (ดำ)
  • ฝ่ายใต้เดินก่อนเสมอ
  • จากนั้นทั้งสองฝ่ายผลัดกันเดินทีละตา
  • การเดินหนึ่งตาคือการเคลื่อนตัวหมากหนึ่งตัวของฝ่ายตนเองตามกติกาที่อธิบายด้านล่าง
  • ตัวหมากที่ถูกกินจะถูกนำออกจากกระดานอย่างถาวร: ไม่มีวันกลับเข้ามาอีก (ไม่มีการวางหมากลงกระดาน และไม่มีการเข้าป้อม)
  • เป้าหมายของเกมคือการรุกฆาตขุนพลของฝ่ายตรงข้าม (ดูหมวดการรุก)

1.1 นิยามของการเดินที่ถูกกติกา

การเดินที่ถูกกติกาคือการเดินที่เป็นไปตาม: (1) กติกาการเดินและการกินของตัวหมากที่เดิน (2) กติกาการเลื่อนขั้น และ (3) ข้อห้ามปล่อยให้ขุนพลของตนเองถูกรุก

การเดินผิดกติกาไม่มีวันเป็นเหตุให้แพ้: การเดินนั้นจะถูกปฏิเสธ และผู้เล่นต้องเดินตาอื่นแทน

2. กระดานและตำแหน่งเริ่มต้น

2.1 กระดาน

  • เซียงฉีเล่นบนกระดาน 8 แถวตั้ง คูณ 8 แถวนอน (8×8)
  • จากมุมมองของฝ่ายใต้ แถวตั้งตั้งชื่อจากซ้ายไปขวา: a, b, c, d, e, f, g, h
  • จากมุมมองของฝ่ายใต้ แถวนอนมีหมายเลขจากล่างขึ้นบน: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • ฝ่ายใต้ครอบครองแถวนอน 1 และ 2 ฝ่ายเหนือครอบครองแถวนอน 7 และ 8
  • แม่น้ำอยู่ระหว่างแถวนอน 4 และ 5 แม่น้ำมีผลต่อเบี้ยเท่านั้น: ตัวหมากอื่นไม่ถูกขัดขวางหรือได้เปรียบจากการข้ามแม่น้ำ

2.2 ตัวหมาก

เมื่อเริ่มเกม แต่ละฝ่ายมีตัวหมาก 16 ตัว:

  • ขุนพล 1 ตัว
  • จักรพรรดินี 1 ตัว
  • เรือ 2 ตัว
  • หมี 2 ตัว
  • ม้า 2 ตัว
  • เบี้ย 8 ตัว

กองทัพนี้สอดคล้องแบบตัวต่อตัวกับกองทัพของหมากรุกสากล: เรือทำหน้าที่เหมือนเรือ (rook) หมีทำหน้าที่เหมือนบิชอป จักรพรรดินีแทนที่ควีน (แต่เดินต่างกัน) และขุนพลแทนที่คิง ในเซียงฉีไม่มีควีน

2.3 ตำแหน่งเริ่มต้น

ตำแหน่งเริ่มต้นมีโครงสร้างเหมือนกันสำหรับทั้งสองฝ่าย จัดวางเป็นภาพสะท้อน

เรือฝ่ายเหนือ ม้าฝ่ายเหนือ หมีฝ่ายเหนือ จักรพรรดินีฝ่ายเหนือ ขุนพลฝ่ายเหนือ หมีฝ่ายเหนือ ม้าฝ่ายเหนือ เรือฝ่ายเหนือ
เบี้ยฝ่ายเหนือ เบี้ยฝ่ายเหนือ เบี้ยฝ่ายเหนือ เบี้ยฝ่ายเหนือ เบี้ยฝ่ายเหนือ เบี้ยฝ่ายเหนือ เบี้ยฝ่ายเหนือ เบี้ยฝ่ายเหนือ
เบี้ยฝ่ายใต้ เบี้ยฝ่ายใต้ เบี้ยฝ่ายใต้ เบี้ยฝ่ายใต้ เบี้ยฝ่ายใต้ เบี้ยฝ่ายใต้ เบี้ยฝ่ายใต้ เบี้ยฝ่ายใต้
เรือฝ่ายใต้ ม้าฝ่ายใต้ หมีฝ่ายใต้ จักรพรรดินีฝ่ายใต้ ขุนพลฝ่ายใต้ หมีฝ่ายใต้ ม้าฝ่ายใต้ เรือฝ่ายใต้
ตำแหน่งเริ่มต้นของเกมเซียงฉี

2.3.1 ฝ่ายใต้

  • แถวนอน 1 (a1 ถึง h1): เรือ ม้า หมี จักรพรรดินี ขุนพล หมี ม้า เรือ
  • แถวนอน 2: เบี้ยทุกช่อง (a2 ถึง h2)

2.3.2 ฝ่ายเหนือ

  • แถวนอน 8 (a8 ถึง h8): เรือ ม้า หมี จักรพรรดินี ขุนพล หมี ม้า เรือ
  • แถวนอน 7: เบี้ยทุกช่อง (a7 ถึง h7)

แถวนอน 3 ถึง 6 ว่าง จักรพรรดินีอยู่บนแถวตั้ง d และขุนพลอยู่บนแถวตั้ง e: เช่นเดียวกับหมากรุกสากล ตำแหน่งนี้จึงไม่สมมาตรทั้งเมื่อสะท้อนซ้าย-ขวา และเมื่อหมุน 180°

2.4 ข้อตกลงการเรียกชื่อตัวหมาก

ตามข้อตกลง ตัวหมากแต่ละประเภทมีอักษรจีนและอักษรย่อละตินที่แตกต่างกัน ตามฝ่าย (ตัวพิมพ์ใหญ่สำหรับฝ่ายใต้ ตัวพิมพ์เล็กสำหรับฝ่ายเหนือ) ข้อตกลงเหล่านี้มีประโยชน์ในการจดบันทึกและการนำไปใช้งาน แต่ไม่เปลี่ยนแปลงกติกา

การเรียกชื่อตัวหมากตามฝ่าย
ประเภทตัวหมาก ฝ่ายใต้ ฝ่ายเหนือ
อักษรจีน ย่อ อักษรจีน ย่อ
หมี B b
จักรพรรดินี E e
ขุนพล G g
ม้า N n
เรือ R r
เบี้ย S s

ขุนพล ม้า เรือ และเบี้ย ใช้คู่อักษรจีนตามธรรมเนียมของหมากรุกจีน (帥/將, 傌/馬, 俥/車, 兵/卒) ส่วนหมีและจักรพรรดินีใช้คู่อักษรพ้องเสียงเฉพาะของเซียงฉี (雄/熊 อ่านว่า xióng ทั้งคู่; 妃/騛 อ่านว่า fēi ทั้งคู่) ชื่อเกม 熊棋 (หมากรุกหมี) เขียนด้วยอักษรหมีของฝ่ายเหนือ คือ 熊

3. การเดิน การกิน และตัวหมาก

3.1 หลักการทั่วไป

  • ในตาของตน ฝ่ายหนึ่งเคลื่อนตัวหมากของตนเองเพียงหนึ่งตัว
  • การเดินหนึ่งตาเคลื่อนตัวหมากจากช่องต้นทางไปยังช่องปลายทาง
  • ช่องปลายทางต้องว่างหรือมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่
  • ตัวหมากไม่สามารถเคลื่อนไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายเดียวกันอยู่
  • หากช่องปลายทางมีตัวหมากฝ่ายตรงข้าม ตัวหมากนั้นถูกกิน: ถูกเอาออกจากกระดานและตัวหมากที่เคลื่อนเข้ามาแทนที่ (ข้อยกเว้นเดียวคือการกินระหว่างผ่าน ที่อธิบายด้านล่าง ซึ่งตัวหมากที่ถูกกินอยู่ถัดจากช่องปลายทางไปหนึ่งช่อง)
  • เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่นในคำอธิบายตัวหมาก ตัวหมากไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างช่องต้นทางและช่องปลายทางต้องว่าง

3.2 ตัวหมาก

ส่วนต่อไปนี้อธิบายกติกาการเดินและการกินของตัวหมากแต่ละประเภท เว้นแต่ระบุไว้ชัดเจน ตัวหมากกินโดยเคลื่อนตามกติกาปกติไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายตรงข้าม

3.2.1 ขุนพล

ขุนพลคือตัวหมากราชา (เทียบเท่าคิงในหมากรุกสากล): เป็นตัวหมากที่ถูกรุกฆาต

การเดินโดยไม่กิน
  • ขุนพลเคลื่อนหนึ่งช่องในแนวนอนหรือแนวตั้ง ไปยังช่องว่าง
  • สามารถเคลื่อนไปยังช่องใดก็ได้บนกระดาน
การกิน
  • ขุนพลกินเหมือนเรือ: บนแถวนอนหรือแถวตั้งของมัน ในระยะใดก็ได้
  • ไม่สามารถกระโดดข้าม: หยุดที่ตัวหมากตัวแรกที่พบ และกินได้เฉพาะเมื่อเป็นตัวหมากฝ่ายตรงข้าม

ขุนพลไม่มีการกระทำในแนวทแยงใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งการเดินและการกิน การกินระยะไกลนี้ทำให้เกิดภัยคุกคามแบบขุนพลบิน (ดูหมวดการรุกและขุนพลบิน)

3.2.2 จักรพรรดินี

จักรพรรดินีคือตัวหมากที่ทรงพลังที่สุดในเกม รวมพลังของเรือและม้าเข้าด้วยกัน และกินแบบเดียวกับที่เดิน

แบบเรือ
  • เคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
  • ไม่กระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
แบบม้า
  • เคลื่อนรูปตัว L: สองช่องในทิศทางตั้งฉาก แล้วหนึ่งช่องตั้งฉากกับทิศทางนั้น ได้ทั้ง 8 ทิศทาง
  • แบบนี้สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้

จักรพรรดินีไม่มีการเดินในแนวทแยง: แนวทแยงเป็นอาณาเขตของหมี

3.2.3 เรือ

  • เรือเคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
  • ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
  • การเดินเหมือนกับเรือ (rook) ของหมากรุกสากลทุกประการ

3.2.4 หมี

  • หมีเคลื่อนกี่ช่องก็ได้ในแนวทแยง
  • ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
  • การเดินเหมือนกับบิชอปของหมากรุกสากลทุกประการ

3.2.5 ม้า

  • ม้าเคลื่อนรูปตัว L: สองช่องในทิศทางตั้งฉาก (บน ล่าง ซ้าย หรือขวา) แล้วหนึ่งช่องตั้งฉากกับทิศทางนั้น
  • เดินได้ทั้ง 8 ทิศทางรูปตัว L หรือสูงสุด 8 ช่องปลายทางจากช่องหนึ่ง ๆ
  • ม้ากระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้: ไม่มีช่องระหว่างทางใดขวางมันได้
  • การเดินเหมือนกับม้า (อัศวิน) ของหมากรุกสากลทุกประการ: ต่างจากม้าของหมากรุกจีน มันไม่มีวันถูกขวางขา

3.2.6 เบี้ย

เบี้ยเดินและกินตรงไปข้างหน้าเท่านั้น และได้รับการเดินด้านข้างหนึ่งช่องหลังข้ามแม่น้ำ เบี้ยไม่มีวันเดินหรือกินในแนวทแยงหรือถอยหลัง

เบี้ยของแต่ละฝ่ายเดินหน้าในทิศทางตรงข้ามกัน:

  • เบี้ยฝ่ายใต้เดินหน้าไปทางเหนือ (แถวนอนเพิ่มขึ้น: จาก 2 ไป 8)
  • เบี้ยฝ่ายเหนือเดินหน้าไปทางใต้ (แถวนอนลดลง: จาก 7 ไป 1)
3.2.6.1 ก่อนข้ามแม่น้ำ
  • เบี้ยฝ่ายใต้อยู่ ก่อนข้ามแม่น้ำ ตราบใดที่อยู่บนแถวนอน 1 ถึง 4
  • เบี้ยฝ่ายเหนืออยู่ ก่อนข้ามแม่น้ำ ตราบใดที่อยู่บนแถวนอน 5 ถึง 8
  • ก่อนข้ามแม่น้ำ เบี้ย:
    • เคลื่อนหนึ่งช่องตรงไปข้างหน้า ไปยังช่องว่าง
    • กินในลักษณะเดียวกัน หนึ่งช่องตรงไปข้างหน้า
    • ไม่สามารถถอยหลัง เคลื่อนด้านข้าง หรือกระทำในแนวทแยง
3.2.6.2 การเดินสองช่อง
  • เบี้ยที่ยังไม่เคยถูกเดิน (ยังอยู่บนแถวนอนเริ่มต้น: แถวนอน 2 สำหรับฝ่ายใต้ แถวนอน 7 สำหรับฝ่ายเหนือ) สามารถเดินหน้าตรงไปสองช่องในตาเดียว
  • ทั้งช่องกลางทางและช่องปลายทางต้องว่าง
  • การเดินสองช่องไม่สามารถกิน
  • ความสามารถนี้หายไปอย่างถาวรเมื่อเบี้ยถูกเดินครั้งแรก ไม่ว่าจะเดินหนึ่งหรือสองช่อง
  • การเดินสองช่องอาจทำให้เบี้ยถูกกินระหว่างผ่าน (ดูหมวดการกินระหว่างผ่าน)
3.2.6.3 หลังข้ามแม่น้ำ
  • เบี้ยฝ่ายใต้ข้ามแม่น้ำแล้วเมื่อถึงแถวนอน 5 หรือไกลกว่า
  • เบี้ยฝ่ายเหนือข้ามแม่น้ำแล้วเมื่อถึงแถวนอน 4 หรือต่ำกว่า
  • หลังข้ามแม่น้ำ เบี้ย:
    • ยังคงเดินและกินหนึ่งช่องตรงไปข้างหน้า
    • ได้รับการเดินด้านข้างหนึ่งช่อง (ซ้ายหรือขวา บนแถวนอนเดิม) เพื่อเคลื่อนหรือเพื่อกิน
    • ยังคงไม่สามารถถอยหลังหรือกระทำในแนวทแยง

การเดินด้านข้างคงอยู่บนแถวนอนเดิม จึงไม่มีวันไปถึงแถวนอนสุดท้าย การเลื่อนขั้นจึงเป็นผลของการเดินไปข้างหน้าเสมอ

3.2.6.4 การกินระหว่างผ่าน (en passant)

เมื่อเบี้ยฝ่ายตรงข้ามเพิ่งเดินหน้าสองช่องด้วยการเดินสองช่อง โดยผ่านช่องกลางทาง (ช่องที่ถูกข้าม) เบี้ยตัวนั้นอาจถูกกินระหว่างผ่านได้ในตาถัดไปทันทีเท่านั้น

เนื่องจากเบี้ยกินด้านข้าง (ไม่ใช่แนวทแยง) การกินระหว่างผ่านจึงเป็น การเดินด้านข้างไปยังช่องที่ถูกข้าม:

  • เบี้ยที่กินต้องอยู่บนแถวนอนของช่องที่ถูกข้าม บนแถวตั้งที่ติดกัน (ซ้ายหรือขวา) กับเบี้ยฝ่ายตรงข้าม เบี้ยตัวนี้ย่อมข้ามแม่น้ำแล้วเสมอ เพราะการเดินด้านข้างมีได้เฉพาะหลังข้ามแม่น้ำ
  • มันเดินด้านข้างไปยังช่องที่ถูกข้าม และเบี้ยฝ่ายตรงข้ามถูกนำออกจากช่องที่มันลงจอด

นี่คือการกินเพียงแบบเดียวในเกมที่ตัวหมากที่ถูกกินไม่ได้อยู่บนช่องปลายทาง: มันอยู่บนช่องถัดไปด้านหลังช่องปลายทาง เมื่อมองจากเบี้ยที่กิน

ตัวอย่าง: เบี้ยฝ่ายเหนือเดินสองช่อง f7 → f5 (ช่องที่ถูกข้าม: f6) เบี้ยฝ่ายใต้ที่อยู่ที่ e6 หรือ g6 สามารถเดินด้านข้างไปยัง f6 ในตาถัดไป และกินเบี้ยฝ่ายเหนือที่อยู่ที่ f5 ในทางกลับกัน หลังการเดินสองช่องของฝ่ายใต้ f2 → f4 เบี้ยฝ่ายเหนือที่ e3 หรือ g3 สามารถกินได้ที่ f3

4. การรุกและขุนพลบิน

4.1 การรุก

  • ขุนพลถูกรุกเมื่อถูกโจมตีโดยตัวหมากฝ่ายตรงข้าม กล่าวคือฝ่ายตรงข้ามสามารถกินมันได้ในตาถัดไป
  • ฝ่ายที่ขุนพลถูกรุกต้องเดินตาที่ทำให้การรุกสิ้นสุด: เคลื่อนขุนพลไปยังช่องที่ปลอดภัย กินตัวหมากที่รุก หรือเอาตัวหมากมาขวางแนวโจมตี
  • การเดินใด ๆ ที่ทำให้หรือปล่อยให้ขุนพลของตนเองถูกรุก ถือว่าผิดกติกา ไม่ว่าจะสร้างการรุกใหม่หรือไม่แก้การรุกที่มีอยู่
  • การประกาศรุกไม่บังคับ

เนื่องจากการปล่อยให้ตนเองถูกรุกผิดกติกา ขุนพลจึงไม่มีวันถูกกินจริงในการเล่นตามกติกา: ฝ่ายที่ถูกรุกและไม่มีการเดินที่ถูกกติกาใดแก้ได้ ถือว่าถูกรุกฆาต และแพ้เกม (ดูหมวดจบเกม)

4.2 ขุนพลบิน

เนื่องจากขุนพลกินระยะไกลเหมือนเรือ ขุนพลที่อยู่ร่วมแถวตั้งหรือแถวนอนเปิด (ไม่มีตัวหมากใดคั่นกลาง) กับขุนพลฝ่ายตรงข้าม จึงเป็นการรุกขุนพลฝ่ายตรงข้าม: นี่คือความสัมพันธ์ที่เรียกว่าขุนพลบิน ซึ่งสืบทอดมาจากหมากรุกจีน แต่ในที่นี้เป็นเพียงภัยคุกคามระยะไกลตามปกติ

  • การเคลื่อนขุนพลของตนเองไปยังแนวเปิดที่เผชิญหน้ากับขุนพลฝ่ายตรงข้ามถือว่าผิดกติกา: เพราะเป็นการปล่อยให้ตนเองถูกรุก
  • หากการเดินตาหนึ่งเปิดแนวเช่นนั้นต่อฝ่ายใด ฝ่ายนั้นถูกรุก และต้องแก้เหมือนการรุกอื่นใด
  • เรือหรือจักรพรรดินีบนแนวเปิดที่เผชิญหน้ากับขุนพลฝ่ายตรงข้าม ก็คุกคามขุนพลในแบบเดียวกันทุกประการ

5. การเลื่อนขั้นของเบี้ย

  • เมื่อเบี้ยจบการเดินไปข้างหน้าบนแถวนอนสุดท้าย (แถวนอน 8 สำหรับฝ่ายใต้ แถวนอน 1 สำหรับฝ่ายเหนือ) เบี้ยตัวนั้นต้องเลื่อนขั้น
  • เบี้ยถูกแทนที่ทันที บนช่องเดิม ด้วยตัวหมากที่ผู้เล่นเลือกจาก: เรือ ม้า หมี หรือจักรพรรดินี
  • เบี้ยไม่สามารถคงเป็นเบี้ย และไม่สามารถกลายเป็นขุนพล
  • การเลือกเป็นอิสระ: ผู้เล่นจึงอาจมีตัวหมากประเภทเดียวกันหลายตัว เช่น จักรพรรดินีสองตัว
  • ตัวหมากที่เกิดจากการเลื่อนขั้นเหมือนกับตัวหมากประเภทเดียวกัน ที่อยู่บนกระดานมาตั้งแต่ต้นเกมทุกประการ

ในทางปฏิบัติ ผู้เล่นส่วนใหญ่เลือกจักรพรรดินี ซึ่งเป็นตัวหมากที่ทรงพลังที่สุด

6. จบเกม

เกมมีผลลัพธ์หนึ่งจากสามแบบเท่านั้น: ฝ่ายใต้ชนะ (1–0) เสมอ (½–½) หรือฝ่ายเหนือชนะ (0–1)

6.1 รุกฆาต

ฝ่ายที่ถึงตาเดินแพ้ทันที หากขุนพลของตนถูกรุก และไม่มีการเดินที่ถูกกติกาใดแก้ได้ รุกฆาตคือเงื่อนไขชี้ขาดของเกม: เนื่องจากการปล่อยให้ตนเองถูกรุกผิดกติกา ขุนพลจึงไม่มีวันถูกกินจริง

6.2 อับ

เกมเสมอหากฝ่ายที่ถึงตาเดินไม่มีการเดินที่ถูกกติกาเลย ในขณะที่ขุนพลของตนไม่ถูกรุก กติกานี้เป็นไปตามหมากรุกสากล และต่างจากหมากรุกจีนที่ฝ่ายซึ่งเดินไม่ได้จะแพ้

6.3 เสมอเพราะซ้ำตำแหน่งสามครั้ง

หากตำแหน่งเดียวกันเกิดขึ้นสามครั้งระหว่างเกม — ไม่จำเป็นต้องเป็นตาที่ติดกัน — เกมเสมอ

สองตำแหน่งถือว่าเหมือนกันก็ต่อเมื่อทุกข้อต่อไปนี้ตรงกัน:

  • ทุกช่องมีตัวหมากเดียวกัน พร้อมสิทธิ์เดียวกัน (สิทธิ์เดินสองช่อง ความเป็นไปได้ในการกินระหว่างผ่าน)
  • ตัวหมากที่ถูกกินของทั้งสองฝ่ายเหมือนกัน
  • ฝ่ายที่ถึงตาเดินเป็นฝ่ายเดียวกัน

การซ้ำยังคงได้รับอนุญาต: เฉพาะการเกิดขึ้นครั้งที่สามของตำแหน่งเดียวกันเท่านั้นที่จบเกม การเสมอด้วยการรุกต่อเนื่องจึงยังคงเป็นทรัพยากรของฝ่ายรับ เช่นเดียวกับหมากรุกสากล — และต่างจากหมากรุกจีนที่การรุกต่อเนื่องเป็นฝ่ายแพ้

6.4 เสมอเพราะตำแหน่งตาย

เกมเสมอทันที หากเป็นไปไม่ได้แล้วสำหรับทั้งสองฝ่าย ที่จะรุกฆาตขุนพลฝ่ายตรงข้ามด้วยลำดับการเดินที่ถูกกติกาใด ๆ

กรณีตัวหมากที่ง่ายที่สุดคือขุนพลต่อขุนพล เหลือเพียงลำพังบนกระดาน: เมื่อนั้นไม่มีทางรุกฆาตได้ ในทางตรงกันข้าม ตัวหมากเพิ่มเติมแทบทุกแบบเพียงพอที่จะทำให้รุกฆาตเป็นไปได้ เพราะขุนพลกินระยะไกล: ขุนพลกับหมี หรือขุนพลกับม้า ก็รุกฆาตได้ และเบี้ยเพียงตัวเดียวก็เลื่อนขั้นเป็นจักรพรรดินีได้

6.5 เสมอตามกติกา 50 ตา

เกมเสมอโดยอัตโนมัติ หากแต่ละฝ่ายเดิน 50 ตา (รวม 100 ครึ่งตา) โดยไม่มีการกินเลย และไม่มีการเดินเบี้ยเลย (ตัวหมากที่เกิดจากการเลื่อนขั้นไม่ใช่เบี้ยอีกต่อไป: การเดินของพวกมันไม่ทำให้ตัวนับนี้เริ่มใหม่)

6.6 การยอมแพ้และการตกลงกัน

  • ผู้เล่นยอมแพ้ได้ทุกเมื่อ: ฝ่ายตรงข้ามชนะทันที
  • ผู้เล่นทั้งสองตกลงเสมอกันได้ทุกเมื่อ: เกมจบทันที (½–½)

การจัดการเวลาคิด (นาฬิกาหมากรุก การแพ้เพราะหมดเวลา) เป็นเรื่องของการจัดการแข่งขัน ไม่ใช่กติกาฉบับนี้