โลโก้เซียงฉี

เซียงฉี (熊棋) หรือที่เรียกว่า หมากรุกแพนด้า เป็นเกมกลยุทธ์นามธรรมที่พัฒนามาจากหมากรุกจีน และปรับให้เล่นบนกระดาน 8×8
เอกสารนี้อธิบายกติกาที่จำเป็นและเพียงพอสำหรับการเล่นเซียงฉีอย่างชัดเจนไม่คลุมเครือ


กติกาการเล่น

1. ความรู้ทั่วไป

  • เกมนี้แข่งขันระหว่างสองฝ่าย: ฝ่ายใต้ (แดง) และฝ่ายเหนือ (ดำ)
  • ฝ่ายใต้เดินก่อนเสมอ
  • จากนั้นทั้งสองฝ่ายผลัดกันเดินทีละตา
  • การเดินหนึ่งตาคือการเคลื่อนตัวหมากหนึ่งตัวของฝ่ายตนเองตามกติกาที่อธิบายด้านล่าง
  • ตัวหมากที่ถูกกินจะถูกนำออกจากกระดานอย่างถาวร: ไม่มีวันกลับเข้ามาอีก (ไม่มีการวางหมากลงกระดาน และไม่มีการเข้าป้อม)
  • เป้าหมายของเกมคือการรุกฆาตขุนพลของฝ่ายตรงข้าม (ดูหมวดการรุก)

1.1 นิยามของการเดินที่ถูกกติกา

การเดินที่ถูกกติกาคือการเดินที่เป็นไปตาม: (1) กติกาการเดินและการกินของตัวหมากที่เดิน (2) กติกาการเลื่อนขั้น และ (3) ข้อห้ามปล่อยให้ขุนพลของตนเองถูกรุก

การเดินผิดกติกาไม่มีวันเป็นเหตุให้แพ้: การเดินนั้นจะถูกปฏิเสธ และผู้เล่นต้องเดินตาอื่นแทน

2. กระดานและตำแหน่งเริ่มต้น

2.1 กระดาน

  • เซียงฉีเล่นบนกระดาน 8 แถวตั้ง คูณ 8 แถวนอน (8×8)
  • จากมุมมองของฝ่ายใต้ แถวตั้งตั้งชื่อจากซ้ายไปขวา: a, b, c, d, e, f, g, h
  • จากมุมมองของฝ่ายใต้ แถวนอนมีหมายเลขจากล่างขึ้นบน: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • ฝ่ายใต้ครอบครองแถวนอน 1 และ 2 ฝ่ายเหนือครอบครองแถวนอน 7 และ 8
  • แม่น้ำอยู่ระหว่างแถวนอน 4 และ 5 แม่น้ำมีผลต่อเบี้ยเท่านั้น: ตัวหมากอื่นไม่ถูกขัดขวางหรือได้เปรียบจากการข้ามแม่น้ำ

2.2 ตัวหมาก

เมื่อเริ่มเกม แต่ละฝ่ายมีตัวหมาก 16 ตัว:

  • ขุนพล 1 ตัว
  • จักรพรรดินี 1 ตัว
  • เรือ 2 ตัว
  • หมี 2 ตัว
  • ม้า 2 ตัว
  • เบี้ย 8 ตัว

กองทัพนี้สอดคล้องแบบตัวต่อตัวกับกองทัพของหมากรุกสากล: เรือทำหน้าที่เหมือนเรือ (rook) หมีทำหน้าที่เหมือนบิชอป จักรพรรดินีแทนที่ควีน (แต่เดินต่างกัน) และขุนพลแทนที่คิง ในเซียงฉีไม่มีควีน

2.3 ตำแหน่งเริ่มต้น

ตำแหน่งเริ่มต้นมีโครงสร้างเหมือนกันสำหรับทั้งสองฝ่าย จัดวางเป็นภาพสะท้อน

แผนภาพตำแหน่งเริ่มต้น: แถวแรกของแต่ละฝ่ายจากซ้ายไปขวา: เรือ ม้า หมี จักรพรรดินี ขุนพล หมี ม้า เรือ แถวที่สองมีเบี้ยแปดตัวเรียงกัน
ตำแหน่งเริ่มต้นของเกมเซียงฉี

2.3.1 ฝ่ายใต้

  • แถวนอน 1 (a1 ถึง h1): เรือ ม้า หมี จักรพรรดินี ขุนพล หมี ม้า เรือ
  • แถวนอน 2: เบี้ยทุกช่อง (a2 ถึง h2)

2.3.2 ฝ่ายเหนือ

  • แถวนอน 8 (a8 ถึง h8): เรือ ม้า หมี จักรพรรดินี ขุนพล หมี ม้า เรือ
  • แถวนอน 7: เบี้ยทุกช่อง (a7 ถึง h7)

แถวนอน 3 ถึง 6 ว่าง จักรพรรดินีอยู่บนแถวตั้ง d และขุนพลอยู่บนแถวตั้ง e: เช่นเดียวกับหมากรุกสากล ตำแหน่งนี้จึงไม่สมมาตรทั้งเมื่อสะท้อนซ้าย-ขวา และเมื่อหมุน 180°

2.4 ข้อตกลงการเรียกชื่อตัวหมาก

ตามข้อตกลง ตัวหมากแต่ละประเภทมีอักษรจีนและอักษรย่อละตินที่แตกต่างกัน ตามฝ่าย (ตัวพิมพ์ใหญ่สำหรับฝ่ายใต้ ตัวพิมพ์เล็กสำหรับฝ่ายเหนือ) ข้อตกลงเหล่านี้มีประโยชน์ในการจดบันทึกและการนำไปใช้งาน แต่ไม่เปลี่ยนแปลงกติกา

การเรียกชื่อตัวหมากตามฝ่าย
ประเภทตัวหมาก ฝ่ายใต้ ฝ่ายเหนือ
อักษรจีน ย่อ อักษรจีน ย่อ
หมี B b
จักรพรรดินี E e
ขุนพล G g
ม้า N n
เรือ R r
เบี้ย S s

ขุนพล ม้า เรือ และเบี้ย ใช้คู่อักษรจีนตามธรรมเนียมของหมากรุกจีน (帥/將, 傌/馬, 俥/車, 兵/卒) ส่วนหมีและจักรพรรดินีใช้คู่อักษรพ้องเสียงเฉพาะของเซียงฉี (雄/熊 อ่านว่า xióng ทั้งคู่; 妃/騛 อ่านว่า fēi ทั้งคู่) ชื่อเกม 熊棋 (หมากรุกหมี) เขียนด้วยอักษรหมีของฝ่ายเหนือ คือ 熊

3. การเดิน การกิน และตัวหมาก

3.1 หลักการทั่วไป

  • ในตาของตน ฝ่ายหนึ่งเคลื่อนตัวหมากของตนเองเพียงหนึ่งตัว
  • การเดินหนึ่งตาเคลื่อนตัวหมากจากช่องต้นทางไปยังช่องปลายทาง
  • ช่องปลายทางต้องว่างหรือมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่
  • ตัวหมากไม่สามารถเคลื่อนไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายเดียวกันอยู่
  • หากช่องปลายทางมีตัวหมากฝ่ายตรงข้าม ตัวหมากนั้นถูกกิน: ถูกเอาออกจากกระดานและตัวหมากที่เคลื่อนเข้ามาแทนที่ (ข้อยกเว้นเดียวคือการกินระหว่างผ่าน ที่อธิบายด้านล่าง ซึ่งตัวหมากที่ถูกกินอยู่ถัดจากช่องปลายทางไปหนึ่งช่อง)
  • เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่นในคำอธิบายตัวหมาก ตัวหมากไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างช่องต้นทางและช่องปลายทางต้องว่าง

3.2 ตัวหมาก

ส่วนต่อไปนี้อธิบายกติกาการเดินและการกินของตัวหมากแต่ละประเภท เว้นแต่ระบุไว้ชัดเจน ตัวหมากกินโดยเคลื่อนตามกติกาปกติไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายตรงข้าม

3.2.1 ขุนพล

ขุนพลคือตัวหมากราชา (เทียบเท่าคิงในหมากรุกสากล): เป็นตัวหมากที่ถูกรุกฆาต

การเดินโดยไม่กิน
  • ขุนพลเคลื่อนหนึ่งช่องในแนวนอนหรือแนวตั้ง ไปยังช่องว่าง
  • สามารถเคลื่อนไปยังช่องใดก็ได้บนกระดาน
การกิน
  • ขุนพลกินเหมือนเรือ: บนแถวนอนหรือแถวตั้งของมัน ในระยะใดก็ได้
  • ไม่สามารถกระโดดข้าม: หยุดที่ตัวหมากตัวแรกที่พบ และกินได้เฉพาะเมื่อเป็นตัวหมากฝ่ายตรงข้าม

ขุนพลไม่มีการกระทำในแนวทแยงใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งการเดินและการกิน การกินระยะไกลนี้ทำให้เกิดภัยคุกคามแบบขุนพลบิน (ดูหมวดการรุกและขุนพลบิน)

3.2.2 จักรพรรดินี

จักรพรรดินีคือตัวหมากที่ทรงพลังที่สุดในเกม รวมพลังของเรือและม้าเข้าด้วยกัน และกินแบบเดียวกับที่เดิน

แบบเรือ
  • เคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
  • ไม่กระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
แบบม้า
  • เคลื่อนรูปตัว L: สองช่องในทิศทางตั้งฉาก แล้วหนึ่งช่องตั้งฉากกับทิศทางนั้น ได้ทั้ง 8 ทิศทาง
  • แบบนี้สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้

จักรพรรดินีไม่มีการเดินในแนวทแยง: แนวทแยงเป็นอาณาเขตของหมี

3.2.3 เรือ

  • เรือเคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
  • ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
  • การเดินเหมือนกับเรือ (rook) ของหมากรุกสากลทุกประการ

3.2.4 หมี

  • หมีเคลื่อนกี่ช่องก็ได้ในแนวทแยง
  • ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
  • การเดินเหมือนกับบิชอปของหมากรุกสากลทุกประการ

3.2.5 ม้า

  • ม้าเคลื่อนรูปตัว L: สองช่องในทิศทางตั้งฉาก (บน ล่าง ซ้าย หรือขวา) แล้วหนึ่งช่องตั้งฉากกับทิศทางนั้น
  • เดินได้ทั้ง 8 ทิศทางรูปตัว L หรือสูงสุด 8 ช่องปลายทางจากช่องหนึ่ง ๆ
  • ม้ากระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้: ไม่มีช่องระหว่างทางใดขวางมันได้
  • การเดินเหมือนกับม้า (อัศวิน) ของหมากรุกสากลทุกประการ: ต่างจากม้าของหมากรุกจีน มันไม่มีวันถูกขวางขา

3.2.6 เบี้ย

เบี้ยเดินและกินตรงไปข้างหน้าเท่านั้น และได้รับการเดินด้านข้างหนึ่งช่องหลังข้ามแม่น้ำ เบี้ยไม่มีวันเดินหรือกินในแนวทแยงหรือถอยหลัง

เบี้ยของแต่ละฝ่ายเดินหน้าในทิศทางตรงข้ามกัน:

  • เบี้ยฝ่ายใต้เดินหน้าไปทางเหนือ (แถวนอนเพิ่มขึ้น: จาก 2 ไป 8)
  • เบี้ยฝ่ายเหนือเดินหน้าไปทางใต้ (แถวนอนลดลง: จาก 7 ไป 1)
3.2.6.1 ก่อนข้ามแม่น้ำ
  • เบี้ยฝ่ายใต้อยู่ ก่อนข้ามแม่น้ำ ตราบใดที่อยู่บนแถวนอน 1 ถึง 4
  • เบี้ยฝ่ายเหนืออยู่ ก่อนข้ามแม่น้ำ ตราบใดที่อยู่บนแถวนอน 5 ถึง 8
  • ก่อนข้ามแม่น้ำ เบี้ย:
    • เคลื่อนหนึ่งช่องตรงไปข้างหน้า ไปยังช่องว่าง
    • กินในลักษณะเดียวกัน หนึ่งช่องตรงไปข้างหน้า
    • ไม่สามารถถอยหลัง เคลื่อนด้านข้าง หรือกระทำในแนวทแยง
3.2.6.2 การเดินสองช่อง
  • เบี้ยที่ยังไม่เคยถูกเดิน (ยังอยู่บนแถวนอนเริ่มต้น: แถวนอน 2 สำหรับฝ่ายใต้ แถวนอน 7 สำหรับฝ่ายเหนือ) สามารถเดินหน้าตรงไปสองช่องในตาเดียว
  • ทั้งช่องกลางทางและช่องปลายทางต้องว่าง
  • การเดินสองช่องไม่สามารถกิน
  • ความสามารถนี้หายไปอย่างถาวรเมื่อเบี้ยถูกเดินครั้งแรก ไม่ว่าจะเดินหนึ่งหรือสองช่อง
  • การเดินสองช่องอาจทำให้เบี้ยถูกกินระหว่างผ่าน (ดูหมวดการกินระหว่างผ่าน)
3.2.6.3 หลังข้ามแม่น้ำ
  • เบี้ยฝ่ายใต้ข้ามแม่น้ำแล้วเมื่อถึงแถวนอน 5 หรือไกลกว่า
  • เบี้ยฝ่ายเหนือข้ามแม่น้ำแล้วเมื่อถึงแถวนอน 4 หรือต่ำกว่า
  • หลังข้ามแม่น้ำ เบี้ย:
    • ยังคงเดินและกินหนึ่งช่องตรงไปข้างหน้า
    • ได้รับการเดินด้านข้างหนึ่งช่อง (ซ้ายหรือขวา บนแถวนอนเดิม) เพื่อเคลื่อนหรือเพื่อกิน
    • ยังคงไม่สามารถถอยหลังหรือกระทำในแนวทแยง

การเดินด้านข้างคงอยู่บนแถวนอนเดิม จึงไม่มีวันไปถึงแถวนอนสุดท้าย การเลื่อนขั้นจึงเป็นผลของการเดินไปข้างหน้าเสมอ

3.2.6.4 การกินระหว่างผ่าน (en passant)

เมื่อเบี้ยฝ่ายตรงข้ามเพิ่งเดินหน้าสองช่องด้วยการเดินสองช่อง โดยผ่านช่องกลางทาง (ช่องที่ถูกข้าม) เบี้ยตัวนั้นอาจถูกกินระหว่างผ่านได้ในตาถัดไปทันทีเท่านั้น

เนื่องจากเบี้ยกินด้านข้าง (ไม่ใช่แนวทแยง) การกินระหว่างผ่านจึงเป็น การเดินด้านข้างไปยังช่องที่ถูกข้าม:

  • เบี้ยที่กินต้องอยู่บนแถวนอนของช่องที่ถูกข้าม บนแถวตั้งที่ติดกัน (ซ้ายหรือขวา) กับเบี้ยฝ่ายตรงข้าม เบี้ยตัวนี้ย่อมข้ามแม่น้ำแล้วเสมอ เพราะการเดินด้านข้างมีได้เฉพาะหลังข้ามแม่น้ำ
  • มันเดินด้านข้างไปยังช่องที่ถูกข้าม และเบี้ยฝ่ายตรงข้ามถูกนำออกจากช่องที่มันลงจอด

นี่คือการกินเพียงแบบเดียวในเกมที่ตัวหมากที่ถูกกินไม่ได้อยู่บนช่องปลายทาง: มันอยู่บนช่องถัดไปด้านหลังช่องปลายทาง เมื่อมองจากเบี้ยที่กิน

ตัวอย่าง: เบี้ยฝ่ายเหนือเดินสองช่อง f7 → f5 (ช่องที่ถูกข้าม: f6) เบี้ยฝ่ายใต้ที่อยู่ที่ e6 หรือ g6 สามารถเดินด้านข้างไปยัง f6 ในตาถัดไป และกินเบี้ยฝ่ายเหนือที่อยู่ที่ f5 ในทางกลับกัน หลังการเดินสองช่องของฝ่ายใต้ f2 → f4 เบี้ยฝ่ายเหนือที่ e3 หรือ g3 สามารถกินได้ที่ f3

4. การรุกและขุนพลบิน

4.1 การรุก

  • ขุนพลถูกรุกเมื่อถูกโจมตีโดยตัวหมากฝ่ายตรงข้าม กล่าวคือฝ่ายตรงข้ามสามารถกินมันได้ในตาถัดไป
  • ฝ่ายที่ขุนพลถูกรุกต้องเดินตาที่ทำให้การรุกสิ้นสุด: เคลื่อนขุนพลไปยังช่องที่ปลอดภัย กินตัวหมากที่รุก หรือเอาตัวหมากมาขวางแนวโจมตี
  • การเดินใด ๆ ที่ทำให้หรือปล่อยให้ขุนพลของตนเองถูกรุก ถือว่าผิดกติกา ไม่ว่าจะสร้างการรุกใหม่หรือไม่แก้การรุกที่มีอยู่
  • การประกาศรุกไม่บังคับ

เนื่องจากการปล่อยให้ตนเองถูกรุกผิดกติกา ขุนพลจึงไม่มีวันถูกกินจริงในการเล่นตามกติกา: ฝ่ายที่ถูกรุกและไม่มีการเดินที่ถูกกติกาใดแก้ได้ ถือว่าถูกรุกฆาต และแพ้เกม (ดูหมวดจบเกม)

4.2 ขุนพลบิน

เนื่องจากขุนพลกินระยะไกลเหมือนเรือ ขุนพลที่อยู่ร่วมแถวตั้งหรือแถวนอนเปิด (ไม่มีตัวหมากใดคั่นกลาง) กับขุนพลฝ่ายตรงข้าม จึงเป็นการรุกขุนพลฝ่ายตรงข้าม: นี่คือความสัมพันธ์ที่เรียกว่าขุนพลบิน ซึ่งสืบทอดมาจากหมากรุกจีน แต่ในที่นี้เป็นเพียงภัยคุกคามระยะไกลตามปกติ

  • การเคลื่อนขุนพลของตนเองไปยังแนวเปิดที่เผชิญหน้ากับขุนพลฝ่ายตรงข้ามถือว่าผิดกติกา: เพราะเป็นการปล่อยให้ตนเองถูกรุก
  • หากการเดินตาหนึ่งเปิดแนวเช่นนั้นต่อฝ่ายใด ฝ่ายนั้นถูกรุก และต้องแก้เหมือนการรุกอื่นใด
  • เรือหรือจักรพรรดินีบนแนวเปิดที่เผชิญหน้ากับขุนพลฝ่ายตรงข้าม ก็คุกคามขุนพลในแบบเดียวกันทุกประการ

5. การเลื่อนขั้นของเบี้ย

  • เมื่อเบี้ยจบการเดินไปข้างหน้าบนแถวนอนสุดท้าย (แถวนอน 8 สำหรับฝ่ายใต้ แถวนอน 1 สำหรับฝ่ายเหนือ) เบี้ยตัวนั้นต้องเลื่อนขั้น
  • เบี้ยถูกแทนที่ทันที บนช่องเดิม ด้วยตัวหมากที่ผู้เล่นเลือกจาก: เรือ ม้า หมี หรือจักรพรรดินี
  • เบี้ยไม่สามารถคงเป็นเบี้ย และไม่สามารถกลายเป็นขุนพล
  • การเลือกเป็นอิสระ: ผู้เล่นจึงอาจมีตัวหมากประเภทเดียวกันหลายตัว เช่น จักรพรรดินีสองตัว
  • ตัวหมากที่เกิดจากการเลื่อนขั้นเหมือนกับตัวหมากประเภทเดียวกัน ที่อยู่บนกระดานมาตั้งแต่ต้นเกมทุกประการ

ในทางปฏิบัติ ผู้เล่นส่วนใหญ่เลือกจักรพรรดินี ซึ่งเป็นตัวหมากที่ทรงพลังที่สุด

6. จบเกม

เกมมีผลลัพธ์หนึ่งจากสามแบบเท่านั้น: ฝ่ายใต้ชนะ (1–0) เสมอ (½–½) หรือฝ่ายเหนือชนะ (0–1)

6.1 รุกฆาต

ฝ่ายที่ถึงตาเดินแพ้ทันที หากขุนพลของตนถูกรุก และไม่มีการเดินที่ถูกกติกาใดแก้ได้ รุกฆาตคือเงื่อนไขชี้ขาดของเกม: เนื่องจากการปล่อยให้ตนเองถูกรุกผิดกติกา ขุนพลจึงไม่มีวันถูกกินจริง

6.2 อับ

เกมเสมอหากฝ่ายที่ถึงตาเดินไม่มีการเดินที่ถูกกติกาเลย ในขณะที่ขุนพลของตนไม่ถูกรุก กติกานี้เป็นไปตามหมากรุกสากล และต่างจากหมากรุกจีนที่ฝ่ายซึ่งเดินไม่ได้จะแพ้

6.3 เสมอเพราะซ้ำตำแหน่งสามครั้ง

หากตำแหน่งเดียวกันเกิดขึ้นสามครั้งระหว่างเกม — ไม่จำเป็นต้องเป็นตาที่ติดกัน — เกมเสมอ

สองตำแหน่งถือว่าเหมือนกันก็ต่อเมื่อทุกข้อต่อไปนี้ตรงกัน:

  • ทุกช่องมีตัวหมากเดียวกัน พร้อมสิทธิ์เดียวกัน (สิทธิ์เดินสองช่อง ความเป็นไปได้ในการกินระหว่างผ่าน)
  • ตัวหมากที่ถูกกินของทั้งสองฝ่ายเหมือนกัน
  • ฝ่ายที่ถึงตาเดินเป็นฝ่ายเดียวกัน

การซ้ำยังคงได้รับอนุญาต: เฉพาะการเกิดขึ้นครั้งที่สามของตำแหน่งเดียวกันเท่านั้นที่จบเกม การเสมอด้วยการรุกต่อเนื่องจึงยังคงเป็นทรัพยากรของฝ่ายรับ เช่นเดียวกับหมากรุกสากล — และต่างจากหมากรุกจีนที่การรุกต่อเนื่องเป็นฝ่ายแพ้

6.4 เสมอเพราะตำแหน่งตาย

เกมเสมอทันที หากเป็นไปไม่ได้แล้วสำหรับทั้งสองฝ่าย ที่จะรุกฆาตขุนพลฝ่ายตรงข้ามด้วยลำดับการเดินที่ถูกกติกาใด ๆ

กรณีตัวหมากที่ง่ายที่สุดคือขุนพลต่อขุนพล เหลือเพียงลำพังบนกระดาน: เมื่อนั้นไม่มีทางรุกฆาตได้ ในทางตรงกันข้าม ตัวหมากเพิ่มเติมแทบทุกแบบเพียงพอที่จะทำให้รุกฆาตเป็นไปได้ เพราะขุนพลกินระยะไกล: ขุนพลกับหมี หรือขุนพลกับม้า ก็รุกฆาตได้ และเบี้ยเพียงตัวเดียวก็เลื่อนขั้นเป็นจักรพรรดินีได้

6.5 เสมอตามกติกา 50 ตา

เกมเสมอโดยอัตโนมัติ หากแต่ละฝ่ายเดิน 50 ตา (รวม 100 ครึ่งตา) โดยไม่มีการกินเลย และไม่มีการเดินเบี้ยเลย (ตัวหมากที่เกิดจากการเลื่อนขั้นไม่ใช่เบี้ยอีกต่อไป: การเดินของพวกมันไม่ทำให้ตัวนับนี้เริ่มใหม่)

6.6 การยอมแพ้และการตกลงกัน

  • ผู้เล่นยอมแพ้ได้ทุกเมื่อ: ฝ่ายตรงข้ามชนะทันที
  • ผู้เล่นทั้งสองตกลงเสมอกันได้ทุกเมื่อ: เกมจบทันที (½–½)

การจัดการเวลาคิด (นาฬิกาหมากรุก การแพ้เพราะหมดเวลา) เป็นเรื่องของการจัดการแข่งขัน ไม่ใช่กติกาฉบับนี้