กติกาการเล่น
1. ความรู้ทั่วไป
- เกมนี้แข่งขันระหว่างสองฝ่าย: ฝ่ายใต้ (แดง) และฝ่ายเหนือ (ดำ)
- ฝ่ายใต้เดินก่อนเสมอ
- จากนั้นทั้งสองฝ่ายผลัดกันเดินทีละตา
- การเดินหนึ่งตาคือการเคลื่อนตัวหมากหนึ่งตัวของฝ่ายตนเองตามกติกาที่อธิบายด้านล่าง
- ตัวหมากที่ถูกกินจะถูกนำออกจากกระดานอย่างถาวร: ไม่มีวันกลับเข้ามาอีก (ไม่มีการวางหมากลงกระดาน และไม่มีการเข้าป้อม)
- เป้าหมายของเกมคือการรุกฆาตขุนพลของฝ่ายตรงข้าม (ดูหมวดการรุก)
1.1 นิยามของการเดินที่ถูกกติกา
การเดินที่ถูกกติกาคือการเดินที่เป็นไปตาม: (1) กติกาการเดินและการกินของตัวหมากที่เดิน (2) กติกาการเลื่อนขั้น และ (3) ข้อห้ามปล่อยให้ขุนพลของตนเองถูกรุก
การเดินผิดกติกาไม่มีวันเป็นเหตุให้แพ้: การเดินนั้นจะถูกปฏิเสธ และผู้เล่นต้องเดินตาอื่นแทน
2. กระดานและตำแหน่งเริ่มต้น
2.1 กระดาน
- เซียงฉีเล่นบนกระดาน 8 แถวตั้ง คูณ 8 แถวนอน (8×8)
- จากมุมมองของฝ่ายใต้ แถวตั้งตั้งชื่อจากซ้ายไปขวา: a, b, c, d, e, f, g, h
- จากมุมมองของฝ่ายใต้ แถวนอนมีหมายเลขจากล่างขึ้นบน: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
- ฝ่ายใต้ครอบครองแถวนอน 1 และ 2 ฝ่ายเหนือครอบครองแถวนอน 7 และ 8
แม่น้ำ
อยู่ระหว่างแถวนอน 4 และ 5 แม่น้ำมีผลต่อเบี้ยเท่านั้น: ตัวหมากอื่นไม่ถูกขัดขวางหรือได้เปรียบจากการข้ามแม่น้ำ
2.2 ตัวหมาก
เมื่อเริ่มเกม แต่ละฝ่ายมีตัวหมาก 16 ตัว:
- ขุนพล 1 ตัว
- จักรพรรดินี 1 ตัว
- เรือ 2 ตัว
- หมี 2 ตัว
- ม้า 2 ตัว
- เบี้ย 8 ตัว
กองทัพนี้สอดคล้องแบบตัวต่อตัวกับกองทัพของหมากรุกสากล: เรือทำหน้าที่เหมือนเรือ (rook) หมีทำหน้าที่เหมือนบิชอป จักรพรรดินีแทนที่ควีน (แต่เดินต่างกัน) และขุนพลแทนที่คิง ในเซียงฉีไม่มีควีน
2.3 ตำแหน่งเริ่มต้น
ตำแหน่งเริ่มต้นมีโครงสร้างเหมือนกันสำหรับทั้งสองฝ่าย จัดวางเป็นภาพสะท้อน
2.3.1 ฝ่ายใต้
- แถวนอน 1 (a1 ถึง h1): เรือ ม้า หมี จักรพรรดินี ขุนพล หมี ม้า เรือ
- แถวนอน 2: เบี้ยทุกช่อง (a2 ถึง h2)
2.3.2 ฝ่ายเหนือ
- แถวนอน 8 (a8 ถึง h8): เรือ ม้า หมี จักรพรรดินี ขุนพล หมี ม้า เรือ
- แถวนอน 7: เบี้ยทุกช่อง (a7 ถึง h7)
แถวนอน 3 ถึง 6 ว่าง จักรพรรดินีอยู่บนแถวตั้ง d และขุนพลอยู่บนแถวตั้ง e: เช่นเดียวกับหมากรุกสากล ตำแหน่งนี้จึงไม่สมมาตรทั้งเมื่อสะท้อนซ้าย-ขวา และเมื่อหมุน 180°
2.4 ข้อตกลงการเรียกชื่อตัวหมาก
ตามข้อตกลง ตัวหมากแต่ละประเภทมีอักษรจีนและอักษรย่อละตินที่แตกต่างกัน ตามฝ่าย (ตัวพิมพ์ใหญ่สำหรับฝ่ายใต้ ตัวพิมพ์เล็กสำหรับฝ่ายเหนือ) ข้อตกลงเหล่านี้มีประโยชน์ในการจดบันทึกและการนำไปใช้งาน แต่ไม่เปลี่ยนแปลงกติกา
| ประเภทตัวหมาก | ฝ่ายใต้ | ฝ่ายเหนือ | ||
|---|---|---|---|---|
| อักษรจีน | ย่อ | อักษรจีน | ย่อ | |
| หมี | 雄 | B |
熊 | b |
| จักรพรรดินี | 妃 | E |
騛 | e |
| ขุนพล | 帥 | G |
將 | g |
| ม้า | 傌 | N |
馬 | n |
| เรือ | 俥 | R |
車 | r |
| เบี้ย | 兵 | S |
卒 | s |
ขุนพล ม้า เรือ และเบี้ย ใช้คู่อักษรจีนตามธรรมเนียมของหมากรุกจีน
(帥/將, 傌/馬, 俥/車, 兵/卒) ส่วนหมีและจักรพรรดินีใช้คู่อักษรพ้องเสียงเฉพาะของเซียงฉี
(雄/熊 อ่านว่า xióng ทั้งคู่; 妃/騛 อ่านว่า fēi ทั้งคู่)
ชื่อเกม 熊棋 (หมากรุกหมี
) เขียนด้วยอักษรหมีของฝ่ายเหนือ คือ 熊
3. การเดิน การกิน และตัวหมาก
3.1 หลักการทั่วไป
- ในตาของตน ฝ่ายหนึ่งเคลื่อนตัวหมากของตนเองเพียงหนึ่งตัว
- การเดินหนึ่งตาเคลื่อนตัวหมากจากช่องต้นทางไปยังช่องปลายทาง
- ช่องปลายทางต้องว่างหรือมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่
- ตัวหมากไม่สามารถเคลื่อนไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายเดียวกันอยู่
-
หากช่องปลายทางมีตัวหมากฝ่ายตรงข้าม ตัวหมากนั้นถูกกิน:
ถูกเอาออกจากกระดานและตัวหมากที่เคลื่อนเข้ามาแทนที่
(ข้อยกเว้นเดียวคือการกิน
ระหว่างผ่าน
ที่อธิบายด้านล่าง ซึ่งตัวหมากที่ถูกกินอยู่ถัดจากช่องปลายทางไปหนึ่งช่อง) - เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่นในคำอธิบายตัวหมาก ตัวหมากไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างช่องต้นทางและช่องปลายทางต้องว่าง
3.2 ตัวหมาก
ส่วนต่อไปนี้อธิบายกติกาการเดินและการกินของตัวหมากแต่ละประเภท เว้นแต่ระบุไว้ชัดเจน ตัวหมากกินโดยเคลื่อนตามกติกาปกติไปยังช่องที่มีตัวหมากฝ่ายตรงข้าม
3.2.1 ขุนพล
ขุนพลคือตัวหมากราชา (เทียบเท่าคิงในหมากรุกสากล): เป็นตัวหมากที่ถูกรุกฆาต
- การเดินโดยไม่กิน
-
- ขุนพลเคลื่อนหนึ่งช่องในแนวนอนหรือแนวตั้ง ไปยังช่องว่าง
- สามารถเคลื่อนไปยังช่องใดก็ได้บนกระดาน
- การกิน
-
- ขุนพลกินเหมือนเรือ: บนแถวนอนหรือแถวตั้งของมัน ในระยะใดก็ได้
- ไม่สามารถกระโดดข้าม: หยุดที่ตัวหมากตัวแรกที่พบ และกินได้เฉพาะเมื่อเป็นตัวหมากฝ่ายตรงข้าม
ขุนพลไม่มีการกระทำในแนวทแยงใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งการเดินและการกิน
การกินระยะไกลนี้ทำให้เกิดภัยคุกคามแบบขุนพลบิน
(ดูหมวดการรุกและขุนพลบิน)
3.2.2 จักรพรรดินี
จักรพรรดินีคือตัวหมากที่ทรงพลังที่สุดในเกม รวมพลังของเรือและม้าเข้าด้วยกัน และกินแบบเดียวกับที่เดิน
- แบบเรือ
-
- เคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
- ไม่กระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
- แบบม้า
-
- เคลื่อนรูปตัว
L
: สองช่องในทิศทางตั้งฉาก แล้วหนึ่งช่องตั้งฉากกับทิศทางนั้น ได้ทั้ง 8 ทิศทาง - แบบนี้สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้
- เคลื่อนรูปตัว
จักรพรรดินีไม่มีการเดินในแนวทแยง: แนวทแยงเป็นอาณาเขตของหมี
3.2.3 เรือ
- เรือเคลื่อนในแนวนอนหรือแนวตั้งกี่ช่องก็ได้
- ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
- การเดินเหมือนกับเรือ (rook) ของหมากรุกสากลทุกประการ
3.2.4 หมี
- หมีเคลื่อนกี่ช่องก็ได้ในแนวทแยง
- ไม่สามารถกระโดดข้าม: ทุกช่องระหว่างทางต้องว่าง
- การเดินเหมือนกับบิชอปของหมากรุกสากลทุกประการ
3.2.5 ม้า
-
ม้าเคลื่อนรูปตัว
L
: สองช่องในทิศทางตั้งฉาก (บน ล่าง ซ้าย หรือขวา) แล้วหนึ่งช่องตั้งฉากกับทิศทางนั้น - เดินได้ทั้ง 8 ทิศทางรูปตัว L หรือสูงสุด 8 ช่องปลายทางจากช่องหนึ่ง ๆ
- ม้ากระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้: ไม่มีช่องระหว่างทางใดขวางมันได้
-
การเดินเหมือนกับม้า (อัศวิน) ของหมากรุกสากลทุกประการ:
ต่างจากม้าของหมากรุกจีน มันไม่มีวันถูก
ขวางขา
3.2.6 เบี้ย
เบี้ยเดินและกินตรงไปข้างหน้าเท่านั้น และได้รับการเดินด้านข้างหนึ่งช่องหลังข้ามแม่น้ำ เบี้ยไม่มีวันเดินหรือกินในแนวทแยงหรือถอยหลัง
เบี้ยของแต่ละฝ่ายเดินหน้าในทิศทางตรงข้ามกัน:
- เบี้ยฝ่ายใต้เดินหน้าไปทางเหนือ (แถวนอนเพิ่มขึ้น: จาก 2 ไป 8)
- เบี้ยฝ่ายเหนือเดินหน้าไปทางใต้ (แถวนอนลดลง: จาก 7 ไป 1)
3.2.6.1 ก่อนข้ามแม่น้ำ
- เบี้ยฝ่ายใต้อยู่
ก่อนข้ามแม่น้ำ
ตราบใดที่อยู่บนแถวนอน 1 ถึง 4 - เบี้ยฝ่ายเหนืออยู่
ก่อนข้ามแม่น้ำ
ตราบใดที่อยู่บนแถวนอน 5 ถึง 8 -
ก่อนข้ามแม่น้ำ เบี้ย:
- เคลื่อนหนึ่งช่องตรงไปข้างหน้า ไปยังช่องว่าง
- กินในลักษณะเดียวกัน หนึ่งช่องตรงไปข้างหน้า
- ไม่สามารถถอยหลัง เคลื่อนด้านข้าง หรือกระทำในแนวทแยง
3.2.6.2 การเดินสองช่อง
- เบี้ยที่ยังไม่เคยถูกเดิน (ยังอยู่บนแถวนอนเริ่มต้น: แถวนอน 2 สำหรับฝ่ายใต้ แถวนอน 7 สำหรับฝ่ายเหนือ) สามารถเดินหน้าตรงไปสองช่องในตาเดียว
- ทั้งช่องกลางทางและช่องปลายทางต้องว่าง
- การเดินสองช่องไม่สามารถกิน
- ความสามารถนี้หายไปอย่างถาวรเมื่อเบี้ยถูกเดินครั้งแรก ไม่ว่าจะเดินหนึ่งหรือสองช่อง
-
การเดินสองช่องอาจทำให้เบี้ยถูกกิน
ระหว่างผ่าน
(ดูหมวดการกินระหว่างผ่าน)
3.2.6.3 หลังข้ามแม่น้ำ
- เบี้ยฝ่ายใต้ข้ามแม่น้ำแล้วเมื่อถึงแถวนอน 5 หรือไกลกว่า
- เบี้ยฝ่ายเหนือข้ามแม่น้ำแล้วเมื่อถึงแถวนอน 4 หรือต่ำกว่า
-
หลังข้ามแม่น้ำ เบี้ย:
- ยังคงเดินและกินหนึ่งช่องตรงไปข้างหน้า
- ได้รับการเดินด้านข้างหนึ่งช่อง (ซ้ายหรือขวา บนแถวนอนเดิม) เพื่อเคลื่อนหรือเพื่อกิน
- ยังคงไม่สามารถถอยหลังหรือกระทำในแนวทแยง
การเดินด้านข้างคงอยู่บนแถวนอนเดิม จึงไม่มีวันไปถึงแถวนอนสุดท้าย การเลื่อนขั้นจึงเป็นผลของการเดินไปข้างหน้าเสมอ
3.2.6.4 การกินระหว่างผ่าน (en passant)
เมื่อเบี้ยฝ่ายตรงข้ามเพิ่งเดินหน้าสองช่องด้วยการเดินสองช่อง
โดยผ่าน
ช่องกลางทาง (ช่องที่ถูกข้าม
)
เบี้ยตัวนั้นอาจถูกกินระหว่างผ่าน
ได้ในตาถัดไปทันทีเท่านั้น
เนื่องจากเบี้ยกินด้านข้าง (ไม่ใช่แนวทแยง) การกินระหว่างผ่านจึงเป็น การเดินด้านข้างไปยังช่องที่ถูกข้าม:
- เบี้ยที่กินต้องอยู่บนแถวนอนของช่องที่ถูกข้าม บนแถวตั้งที่ติดกัน (ซ้ายหรือขวา) กับเบี้ยฝ่ายตรงข้าม เบี้ยตัวนี้ย่อมข้ามแม่น้ำแล้วเสมอ เพราะการเดินด้านข้างมีได้เฉพาะหลังข้ามแม่น้ำ
- มันเดินด้านข้างไปยังช่องที่ถูกข้าม และเบี้ยฝ่ายตรงข้ามถูกนำออกจากช่องที่มันลงจอด
นี่คือการกินเพียงแบบเดียวในเกมที่ตัวหมากที่ถูกกินไม่ได้อยู่บนช่องปลายทาง: มันอยู่บนช่องถัดไปด้านหลังช่องปลายทาง เมื่อมองจากเบี้ยที่กิน
ตัวอย่าง: เบี้ยฝ่ายเหนือเดินสองช่อง f7 → f5 (ช่องที่ถูกข้าม: f6) เบี้ยฝ่ายใต้ที่อยู่ที่ e6 หรือ g6 สามารถเดินด้านข้างไปยัง f6 ในตาถัดไป และกินเบี้ยฝ่ายเหนือที่อยู่ที่ f5 ในทางกลับกัน หลังการเดินสองช่องของฝ่ายใต้ f2 → f4 เบี้ยฝ่ายเหนือที่ e3 หรือ g3 สามารถกินได้ที่ f3
4. การรุกและขุนพลบิน
4.1 การรุก
- ขุนพลถูกรุกเมื่อถูกโจมตีโดยตัวหมากฝ่ายตรงข้าม กล่าวคือฝ่ายตรงข้ามสามารถกินมันได้ในตาถัดไป
- ฝ่ายที่ขุนพลถูกรุกต้องเดินตาที่ทำให้การรุกสิ้นสุด: เคลื่อนขุนพลไปยังช่องที่ปลอดภัย กินตัวหมากที่รุก หรือเอาตัวหมากมาขวางแนวโจมตี
- การเดินใด ๆ ที่ทำให้หรือปล่อยให้ขุนพลของตนเองถูกรุก ถือว่าผิดกติกา ไม่ว่าจะสร้างการรุกใหม่หรือไม่แก้การรุกที่มีอยู่
- การประกาศรุกไม่บังคับ
เนื่องจากการปล่อยให้ตนเองถูกรุกผิดกติกา ขุนพลจึงไม่มีวันถูกกินจริงในการเล่นตามกติกา: ฝ่ายที่ถูกรุกและไม่มีการเดินที่ถูกกติกาใดแก้ได้ ถือว่าถูกรุกฆาต และแพ้เกม (ดูหมวดจบเกม)
4.2 ขุนพลบิน
เนื่องจากขุนพลกินระยะไกลเหมือนเรือ ขุนพลที่อยู่ร่วมแถวตั้งหรือแถวนอนเปิด
(ไม่มีตัวหมากใดคั่นกลาง) กับขุนพลฝ่ายตรงข้าม จึงเป็นการรุกขุนพลฝ่ายตรงข้าม:
นี่คือความสัมพันธ์ที่เรียกว่าขุนพลบิน
ซึ่งสืบทอดมาจากหมากรุกจีน
แต่ในที่นี้เป็นเพียงภัยคุกคามระยะไกลตามปกติ
- การเคลื่อนขุนพลของตนเองไปยังแนวเปิดที่เผชิญหน้ากับขุนพลฝ่ายตรงข้ามถือว่าผิดกติกา: เพราะเป็นการปล่อยให้ตนเองถูกรุก
- หากการเดินตาหนึ่งเปิดแนวเช่นนั้นต่อฝ่ายใด ฝ่ายนั้นถูกรุก และต้องแก้เหมือนการรุกอื่นใด
- เรือหรือจักรพรรดินีบนแนวเปิดที่เผชิญหน้ากับขุนพลฝ่ายตรงข้าม ก็คุกคามขุนพลในแบบเดียวกันทุกประการ
5. การเลื่อนขั้นของเบี้ย
- เมื่อเบี้ยจบการเดินไปข้างหน้าบนแถวนอนสุดท้าย (แถวนอน 8 สำหรับฝ่ายใต้ แถวนอน 1 สำหรับฝ่ายเหนือ) เบี้ยตัวนั้นต้องเลื่อนขั้น
- เบี้ยถูกแทนที่ทันที บนช่องเดิม ด้วยตัวหมากที่ผู้เล่นเลือกจาก: เรือ ม้า หมี หรือจักรพรรดินี
- เบี้ยไม่สามารถคงเป็นเบี้ย และไม่สามารถกลายเป็นขุนพล
- การเลือกเป็นอิสระ: ผู้เล่นจึงอาจมีตัวหมากประเภทเดียวกันหลายตัว เช่น จักรพรรดินีสองตัว
- ตัวหมากที่เกิดจากการเลื่อนขั้นเหมือนกับตัวหมากประเภทเดียวกัน ที่อยู่บนกระดานมาตั้งแต่ต้นเกมทุกประการ
ในทางปฏิบัติ ผู้เล่นส่วนใหญ่เลือกจักรพรรดินี ซึ่งเป็นตัวหมากที่ทรงพลังที่สุด
6. จบเกม
เกมมีผลลัพธ์หนึ่งจากสามแบบเท่านั้น: ฝ่ายใต้ชนะ (1–0) เสมอ (½–½) หรือฝ่ายเหนือชนะ (0–1)
6.1 รุกฆาต
ฝ่ายที่ถึงตาเดินแพ้ทันที หากขุนพลของตนถูกรุก และไม่มีการเดินที่ถูกกติกาใดแก้ได้ รุกฆาตคือเงื่อนไขชี้ขาดของเกม: เนื่องจากการปล่อยให้ตนเองถูกรุกผิดกติกา ขุนพลจึงไม่มีวันถูกกินจริง
6.2 อับ
เกมเสมอหากฝ่ายที่ถึงตาเดินไม่มีการเดินที่ถูกกติกาเลย ในขณะที่ขุนพลของตนไม่ถูกรุก กติกานี้เป็นไปตามหมากรุกสากล และต่างจากหมากรุกจีนที่ฝ่ายซึ่งเดินไม่ได้จะแพ้
6.3 เสมอเพราะซ้ำตำแหน่งสามครั้ง
หากตำแหน่งเดียวกันเกิดขึ้นสามครั้งระหว่างเกม — ไม่จำเป็นต้องเป็นตาที่ติดกัน — เกมเสมอ
สองตำแหน่งถือว่าเหมือนกันก็ต่อเมื่อทุกข้อต่อไปนี้ตรงกัน:
- ทุกช่องมีตัวหมากเดียวกัน พร้อมสิทธิ์เดียวกัน (สิทธิ์เดินสองช่อง ความเป็นไปได้ในการกินระหว่างผ่าน)
- ตัวหมากที่ถูกกินของทั้งสองฝ่ายเหมือนกัน
- ฝ่ายที่ถึงตาเดินเป็นฝ่ายเดียวกัน
การซ้ำยังคงได้รับอนุญาต: เฉพาะการเกิดขึ้นครั้งที่สามของตำแหน่งเดียวกันเท่านั้นที่จบเกม
การเสมอด้วยการรุกต่อเนื่อง
จึงยังคงเป็นทรัพยากรของฝ่ายรับ
เช่นเดียวกับหมากรุกสากล — และต่างจากหมากรุกจีนที่การรุกต่อเนื่องเป็นฝ่ายแพ้
6.4 เสมอเพราะตำแหน่งตาย
เกมเสมอทันที หากเป็นไปไม่ได้แล้วสำหรับทั้งสองฝ่าย ที่จะรุกฆาตขุนพลฝ่ายตรงข้ามด้วยลำดับการเดินที่ถูกกติกาใด ๆ
กรณีตัวหมากที่ง่ายที่สุดคือขุนพลต่อขุนพล
เหลือเพียงลำพังบนกระดาน:
เมื่อนั้นไม่มีทางรุกฆาตได้
ในทางตรงกันข้าม ตัวหมากเพิ่มเติมแทบทุกแบบเพียงพอที่จะทำให้รุกฆาตเป็นไปได้
เพราะขุนพลกินระยะไกล: ขุนพลกับหมี หรือขุนพลกับม้า ก็รุกฆาตได้
และเบี้ยเพียงตัวเดียวก็เลื่อนขั้นเป็นจักรพรรดินีได้
6.5 เสมอตามกติกา 50 ตา
เกมเสมอโดยอัตโนมัติ หากแต่ละฝ่ายเดิน 50 ตา (รวม 100 ครึ่งตา) โดยไม่มีการกินเลย และไม่มีการเดินเบี้ยเลย (ตัวหมากที่เกิดจากการเลื่อนขั้นไม่ใช่เบี้ยอีกต่อไป: การเดินของพวกมันไม่ทำให้ตัวนับนี้เริ่มใหม่)
6.6 การยอมแพ้และการตกลงกัน
- ผู้เล่นยอมแพ้ได้ทุกเมื่อ: ฝ่ายตรงข้ามชนะทันที
- ผู้เล่นทั้งสองตกลงเสมอกันได้ทุกเมื่อ: เกมจบทันที (½–½)
การจัดการเวลาคิด (นาฬิกาหมากรุก การแพ้เพราะหมดเวลา) เป็นเรื่องของการจัดการแข่งขัน ไม่ใช่กติกาฉบับนี้